sábado, 20 de outubro de 2007

Vantagens & Desvantagens

· Vantagens

Aceleração(1 ponto)Você é mais ágil que o normal e pode realizar ações e correr mais rápido. Esta Vantagem permite realizar uma tarefa que normalmente tomaria sua movimentação no turno, como recarregar uma arma (para mais detalhes consulte o capítulo Regras e Combate), porém ela não permite atacar mais de uma vez (para isso existem as Vantagens Ataque e Tiro Múltiplo). Ela ainda oferece um bônus de +1 em Esquivas (não cumulativo com Teleporte) e +1 em Habilidade APENAS para calcular o movimento do personagem.
Adaptador(1 ponto)Você tem facilidade para lidar com armas e improvisar golpes. Esta vantagen permite trocar o tipo de dano em força ou poder de fogo sem sofrer qualquer tipo de penalisação.
Aliado (1 ponto cada)Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda!Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem
Aparência Inofensiva (1 ponto) Por algum motivo você não parece perigoso. Você escolhe o motivo.Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!-2 em intimidação.
Boa Fama (1 ponto)Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.
Levitação (2 pontos) Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Habilidade além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
Invisibilidade (2 pontos)Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua Habilidade. Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de H-1 para acertar ataques corporais conta você, e H-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar.Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques a distância e esquivas. Invocar a invisibilidade leva um turno. Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a ficar visível.
Mestre (1 ponto)Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.
Patrono (2 pontos)Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu Patrono.
Telepatia (2 pontos)Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou — e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver.Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: portanto, é impossível usar durante uma luta.
Teleporte (2 pontos)Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo.A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até 20 metros.
Torcida (1 ponto)Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte — mas, em combates, eles são preciosos.Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente.Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente — não necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor.
Senso de direção(2 pontos)Você possui uma bússola no cérebro nunca se perde.
Membros elásticos(1 ponto)Você tem a capacidade de esticar seus membros e atacar de longas distancias. Distancia Hx10. Você não precisa de PdF para atacar a essa distância; se quiser, pode atacar com socos e chutes.
Genialidade(2 pontos)Você é um grande gênio e ganha +1H em qualquer teste de perícia que exija este tipo de atributo. Ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Perícia que não possua. Em Arton, é necessário ter esta Vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente.
Clericato(2 pontos)Você é uma espécie de semi-deus você pode consagrar magias que certos magos não podem, e recebem 1 ponto para distribuir em qualquer caminho. Um personagem com Clericato é um servo dos deuses "genérico": ele serve aos deuses como um todo, sem ser devotado a uma única divindade.
Deflexão(1 ponto)Com esta vantagem você pode bloquear totalmente um ataque baseado em Pdf. Se a sua fd é superior a Fa do atacante, você pode gastar 2 pm e defender o ataque totalmente.
Riqueza(3 pontos) Dinheiro não é problema para você, você é um milionário.
Poder Oculto(1 à 5 pontos)Você tem um grande poder que só desperta em algumas horas. É como se você tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatório secreto" para colocar livremente entre suas Características ou Focus. Por ex:Você tem poder oculto 3, você pode distribuir 3 pontos em qualquer atributo.
Noção do perigo(2 pontos)Seu personagem sempre esta ligado, recebe um bônus de +1 em esquivas e nunca pode ser pego de surpresa.
Paladino(2 pontos) Você é um guerreiro sagrado. Um paladino ganha 2 pontos de focus para distribuir nos caminhos do ar e luz(não podem tem focus em nenhum outro caminho). Eles recebem bônus de +1 em seus testes de resistência. Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade.
Oráculo(1 ponto)Você pode prever o futuro em certos momentos que o mestre escolher.
Memória expandida(2 pontos)Você tem uma memória infalível, com esta habilidade você pode aprender perícias novas e magias com muito mais facilidade. Você também pode usar sua Memória Expandida para gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Perícia (ou Especialização), pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse.
Membros extras(3 pontos cada)Você pertence a uma raça que tem inúmeros membros. Além de poder segurar mais objetos você pode fazer mais ataques acrescentando em seu fa final +1em ,F ou Pdf, para cada membro. Um personagem com esta vantagem automaticamente tem aparência monstruosa e modelo especial.
Arcano(4 pontos)Você tem aptidão natural para a magia, com esta vantagem você ganha 1 ponto em todos os caminhos da magia. Você pode comprar esta Vantagem mais vezes. Então, por 8 pontos, pode ter Arcano x2 e Focus 2 em todos os Caminhos.
Arena(1 ponto)Você tem uma arena própria de lutas, ou sabe lutar melhor em um certo terreno. Você ganha um bônus de +2 de habilidade em seu terreno.
Sorte(2 pontos)Você é um foco de sorte a onde quer que vá. Nas regras se o jogador falha qualquer tipo de teste (com exceção esquiva)o jogador joga mais 1d se o resultado for 1 ele tem mais uma chance na rodada para tentar acertar o teste, se errar o jogador não pode usar mais esta vantagen no dia.
Aparência agradável(1 ponto) Você se veste bem e causa uma boa impressão. Você pode até mesmo liderar um número de pessoas igual à sua Habilidade. Ter Aparência Agradável também concede um bônus +1 em testes de Atuação, Lábia, Sedução e outras que envolvam a aparência para conquistar a confiança de outras criaturas.
Área de Batalha(2 pontos) Gastando 4 Pontos de Magia, você tem o poder de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas não colegas) temporariamente para uma "área de batalha", uma outra dimensão onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na Área. Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade com um teste de R1. A Área de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos, que o próprio invocador escolhe no momento do uso:
• Armadura +2, Habilidade +1. Além disso, você pode usar quaisquer Ataques Especiais sem gastar PMs.
• Armadura +2, Força +2. O número máximo de oponentes que você pode levar consigo é igual à sua Resistência, e o(s) alvo (s) deve(m) estar a até 10m de distância. É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado antes do tempo acabar, a Área desaparece. Após usar a Área uma vez, você só pode fazê-lo de novo após 1d-2 rodadas, e gastando mais 4 PMs. Esse é o tempo necessário para “recarregar”. Usar esta Vantagem conta como uma ação completa.
Arma Especial(1 à 12 pontos) Alguns heróis valorosos carregam armas de excelente qualidade criadas por forças superiores ou ferreiros extremamente experientes. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 (somente para o dano, e não distância) para fazer esse ataque. Naturalmente, depois ela deve ser recuperada. Ela está ligada a você, e nenhum inimigo comum pode roubá-la. O Dano de uma Arma Especial é considerado mágico. Por 1 ponto, o personagem pode comprar este modelo básico de uma Arma Especial, de categoria Simples ou Comum, porém, com mais pontos a arma pode apresentar também as seguintes características:
• Ataque Especial (1 ponto): uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial. Isso quer dizer que você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Força ou PdF quando usa a arma. Por exemplo, um personagem com H4, F2, e uma Arma Especial (que, por exemplo, conceda FA=F+H+2d) com um poder secreto, pode gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4+2+1+2) + 2d. Requer uma ação completa.
• Fortalecida (variável): pode ser comprada em níveis, sendo que um novo nível DEVE ser colocado em outra arma (uma Arma Especial Fortalecida +1 não pode ser transformada em +3, pois perderá suas capacidades místicas, mas uma outra arma pode assumir +3 logo que for forjada ou construída):
1 ponto: acrescenta +1 à sua Força de Ataque final.
2 pontos: acrescenta +2 à sua Força de Ataque final.
3 pontos: acrescenta +3 à sua Força de Ataque final.
• Maldita (-1 ponto): esta é uma DESVANTAGEM para armas: uma Arma Maldita sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, e você nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de lutar até recuperar a arma. Você pode se livrar de uma arma assim com a magia Cura de Maldição, mas a arma continuará sendo maldita e ficará presa à próxima pessoa que tentar usá-la.
• Profana (1 ponto): este tipo de arma possui a maldição de deuses malignos, e aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta seres vivos e criaturas da luz (que possuam ou sejam criadas com magia da Luz). Certas formas de Códigos de Honra (como dos Heróis e da Honestidade) também fazem com que uma criatura seja considerada benigna para esta arma. Esses tipos de armas não podem ser empunhadas por seres considerados benignos.
• Retornável (1 ponto): caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma magicamente às mãos do usuário no mesmo turno.
• Sagrada (1 ponto): este tipo de arma possui a bênção de deuses benignos, e aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta Mortos-Vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas). Certas formas de insanidade (como Homicida) também fazem com que uma criatura seja considerada maligna para esta arma. Esses tipos de armas não podem ser empunhadas por seres considerados malignos.
• Veloz (1 ponto): esta arma oferece um bônus de +2 em Habilidade quando você joga sua iniciativa.
• Vorpal (2 pontos): esta arma permite decapitar ou desmembrar outra criatura com mais facilidade. Ela concede um bônus de +1 aos testes de Amputação (veja o capítulo Regras e Combate – Fraturas e Amputações). O atacante deve declarar a manobra antes de realizar o ataque. Note que Construtos, Mortos-Vivos (menos Vampiros) e alguns outros monstros (como hidras) não podem morrer devido à perda da cabeça. Apenas sofrem dano normal.
Arma viva(1 ponto) Normalmente um personagem que luta desarmado, não pode matar seu oponente com seus golpes – quando o adversário atinge 0 PVs, ele cai inconsciente, mas não morto. Esta Vantagem diz que seu personagem possui um treinamento especial em luta desarmada, o suficiente para matar seus adversários com seus golpes. Mesmo lutando desarmado, seus golpes serão mortais.
Armadura Especial(1 à 5 pontos) Como no caso de armas, alguns heróis valorosos carregam armaduras especiais criadas por forças superiores.
1 ponto: acrescenta +1 à sua Força de Defesa final.
2 pontos: acrescenta +2 à sua Força de Defesa final.
3 pontos: acrescenta +3 à sua Força de Defesa final.
Armadura Extra(2 à 5 pontos) Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano (veja mais detalhes em Tipos de Dano). Exemplo: você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra contra Frio/Gelo. Se for atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.
O custo depende daquilo a que você é resistente:
Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 pontos)
Qualquer ataque com Força (3 pontos)
Magia e Armas Mágicas (3 pontos)
Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo;
Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água,
Ácido, Venenos...) (2 pontos cada)
Ataque Especial(variável) Você domina um golpe poderoso que causa mais dano com sua Força ou Poder de Fogo (escolha um deles durante a criação do personagem). Quando usar esse ataque, você gasta 2pm e ganha um bônus de +2em F ou Pdf Este Ataque Especial "padrão" custa 1 ponto. Por mais pontos, é possível enriquecer o ataque:
• Área (+3 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em 1 para cada 3m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos, incluindo o principal, têm direito a uma esquiva para reduzir em -1 a Força de Ataque.
Esta Vantagem é válida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofrerá dano! Um ataque de Área custa +8 PMs.
• Arremesso (0 pontos): esta manobra envolve agarrar o oponente e então arremessá-lo para longe. Este tipo de Ataque Especial requer distância de combate corpo-a-corpo e que você esteja lutando desarmado (não pode ser usado com PdF). Realize a manobra para segurar um inimigo com H-1 no cálculo da FA, mas com o bônus de F+2 concedido por Ataque Especial. Este ataque (se acertar) não causará dano, e significará que você conseguiu agarrar seu oponente. O adversário imediatamente poderá realizar um teste de Força e, se passar, conseguirá se libertar, mas caso contrário poderá ser imediatamente arremessado a até 1,5m de distância para cada ponto de Força do personagem que realizou a manobra, porém não inclua o bônus de F+2 de Ataque Especial. O dano causado será de FA=F+H+1d e o oponente não poderá se valer da Habilidade no cálculo da FD (a não ser que possua a Especialização Acrobacia). Um personagem poderá realizar este Ataque Especial contra adversários de tamanho igual ou de até 1m maiores ou menores que. Cabe ao Mestre estudar cada caso. Usar este Ataque Especial (com ou sem sucesso) consome uma ação completa. Não consome PMs extras.
• Carga (0 pontos): para realizar este Ataque Especial, o personagem deve se movimentar em linha reta (em Velocidade Máxima) até o limite de seu movimento (pelo menos 5m) na direção do adversário para desferir o ataque. Personagens com a Vantagem Aceleração recebem FA+1 no ataque de Carga devido a sua velocidade. Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a ataques, não podendo realizar Esquivas no próximo ataque do alvo escolhido. Este tipo de Ataque Especial é considerado como uma ação completa no turno. Válido apenas para ataques baseados em Força. Custa +1 PM.
• Paralisante (+1 ponto): além do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Este tipo de Ataque Especial conta como uma ação completa no turno. Custa +2 PMs.
• Preciso (+1 ponto): este ataque impõe um redutor de H-1 contra o alvo em sua Força de Defesa. Nenhum custo extra em PMs.
• Teleguiado (+1 ponto): parecido com o anterior, este ataque persegue o alvo, impondo um redutor de H-2 em sua Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Válido apenas para ataques com PdF. Custa +2 PMs.
• Lento (1 ponto): oposta a Teleguiado, este ataque é lento, oferecendo um bônus de +2 em Esquivas. Válido apenas para ataques com PdF.
• Perto da Morte (2 pontos): outra Desvantagem para Ataque Especial. Ele só pode ser usado quando você está Perto da Morte, com PVs iguais à sua Resistência, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim por diante). Mesmo que seja carregado com Desvantagens, um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto. Existem formas de tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem. Veja mais adiante em Experiência.
Ataque múltiplo(1 ponto) Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar três vezes na mesma rodada consome 6 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques. Usar esta Vantagem requer uma ação completa.
Energia Extra(1 à 2 pontos) Quando ferido, você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra requer uma ação completa, não permitindo ao personagem fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois níveis para esta Vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em Pontos de Vida). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e NÃO funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...)
Forma Alternativa(2 à 4 pontos) Você pode mudar de forma e de poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, você pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras Características, Focus e Vantagens, mas com as mesmas Desvantagens, Perícias e Magias conhecidas. O custo de cada Forma Alternativa é 2 pontos para Máquinas e 4 pontos para personagens.
Grito de Kiai(1 ponto) Você pode concentrar sua energia espiritual em um único golpe, realizando um acerto crítico mais poderoso. Esta Vantagem concede FA final +2 quando o personagem consegue um acerto crítico. Geralmente essa Vantagem é utilizada quando o personagem luta desarmado, mas certas armas permitem usufruir os benefícios do Grito de Kiai.
Imortal(1 ponto) Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer, mas nunca vai CONTINUAR morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impedem sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer porque você pertence a uma raça imortal, recebeu uma dádiva dos deuses, tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Retornar da morte pode levar dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...
Ligação Natural(1 ponoto) Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será traumático. Você sofre redutor de 1 em todas as suas Características pelas 3d semanas seguintes.
Máquina(2 pontos cada) Uma Máquina pode ser um robô, golem, andróide, veículo... qualquer coisa. Máquina é uma Vantagem parecida com Aliado, mas melhor: ao contrário de um Aliado, uma Máquina é totalmente obediente a você. Para mais detalhes, veja o capítulo Máquinas e Veículos.
Paralisia(1 ponto) Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para usar o poder paralisante, deve gastar 2 PMs ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Sua Força de Ataque deve vencer a Força de Defesa do alvo. Se conseguir, esse ataque não provoca nenhum dano real. Em seguida, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, ficará paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. Neste estado sua Habilidade não conta para calcular a FD (apenas Armadura e seus itens de proteção). No entanto, qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia. A duração da paralisia depende de quantos PMs você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs).
Parceiro( 2 pontos) Esta Vantagem é parecida com Aliado. Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador podem combinar as Características mais altas de cada um. Também podem compartilhar Vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF2, Arena e Torcida. Então pegamos as Características mais altas, reunimos as Vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida! Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima).
Possessão(2 pontos) Você pode possuir o corpo de qualquer outro ser inteligente. Para isso a vitima deve estar desacordada, seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha. Faça um teste de Resistência: se tiver sucesso, você vai possuir o corpo da vítima durante um número de horas igual à Resistência da vítima, ou até perder os sentidos (ficar com 0 PVs). Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as suas Características, Vantagens e Desvantagens físicas (conhecimentos ou valores morais, como Código de Honra ou Perícias, não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima).
Recursos(1 à 5 pontos)
• Duro (1 ponto): você possui uma pequena moradia. Sua renda mensal será de $ 300 ou P$ 10.
• Classe Média (2 pontos): você tem uma moradia melhor e uma condução/animal. Renda mensal de $ 600 ou O$ 10.
• Remediado (3 pontos): você possui uma boa moradia, uma condução/animal e, em cenários modernos, algumas ações. Renda mensal de $ 1.500 ou O$ 50.
• Bem de Vida (4 pontos): você tem uma casa grande (quase uma mansão) e talvez um negócio próprio. Renda mensal de $ 4.500 ou O$ 150.
• Podre de Rico (5 pontos): você é um milionário. Possui uma mansão enorme ou até mesmo um pequeno castelo, isso sem contar sua limusine ou carruagem de luxo.
Reflexão(2 pontos) Igual à Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 4 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você não apenas consegue evitar todo o dano, mas também devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original.
Regeneração(3 pontos)
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por rodada Normalmente.
2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2.
3) Ferido: você recupera 1 PV e retorna à consciência em uma hora, ou em um minuto com um teste de Medicina.
4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1d hs.
5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.
Respiração Desnecessária(1 ponto) Como no caso de Construtos ou Mortos-Vivos, o seu personagem não precisa respirar. Ele não possui sistema respiratório, ou por algum outro motivo não precisa de ar ou outro tipo de gás no organismo.
Resistência à Magia(1 ponto) Esta Vantagem torna você muito mais resistente aos efeitos de qualquer magia – exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe um bônus de +3 nesse teste.
Sentidos Aguçados(1 à 3 pontos)
• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
• Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente
(seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
• Radar: você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
• Tato Aguçado: o sentido pelo qual o seu personagem tem conhecimento da forma, temperatura, consistência, pressão, estado da superfície e peso dos objetos é amplamente aprimorado, possibilitando até “ler” uma tela de computador, somente captando com os dedos o calor emitido pelo fósforo da mesma.
• Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis.
• Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica
(para ver a grandes distâncias).
• Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos. Algumas criaturas têm Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a Vantagem, nem gastar pontos.
Ao custo de 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, dois Sentidos Especiais. Por 3 pontos você pode possuir todos eles
Separação(2 pontos) Em situações de combate (uma ação completa) você pode gastar PMs e invocar vários "clones”. Essas cópias compartilham todas as suas Características, Vantagens e
Desvantagens
Para cada cópia criada, você deve gastar 4 PMs. Cada cópia (mas não você) sofre um redutor de 1
em suas Características (afetando também seus PVs e PMs) e Focus. Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, um redutor de 1 em Características e Focus. O número máximo de cópias que um personagem pode ter é sempre igual à sua Resistência.
Tiro Múltiplo(2 pontos) Você pode fazer mais ataques com PdF em um único turno. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 8 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por turno é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo.
Tiro Carregável(2 pontos) Usar esse tiro exige que você gaste 2 PMs e também um turno inteiro se concentrando. No seu turno seguinte, faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado (para distância e dano).
Toque de Energia(1 ponto) Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à sua Armadura: um personagem com Armadura 3 terá FA 3+1d. Habilidade não é incluída. Cada uso consome 4 PMs.

· Desvantagens

Ambiente Especial(-1 ponto) Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, você começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (com isso seus Pontos de Vida e de
Magia também vão cair!).
Assombrado(-2 pontos) Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora. A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
Azar(-2 pontos) É uma espécie de Maldição, mas pior. Você é o foco de má sorte aonde quer que vá. Estará sempre no lugar errado na hora errada. Você sempre terá uma chance de que as coisas não dêem certas. Em regras, o jogador deve rolar 1d após ele ter sido bem sucedido em qualquer tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de um resultado 6, o personagem foi azarado e seu sucesso no teste anterior é cancelado.
Bateria(-1 ponto) Você tem uma reserva de energia que lhe permite viver, mas essa reserva só funciona durante um certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistência. Quando esse limite se esgota, você deve cessar suas atividades durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.
Código de Honra(-1 ponto cada)
• 1a. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão,
permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
• 2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam
qualquer outro Código que você possua.
• Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas).
• Código do Caçador: nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar
uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.
• Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher, nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
• Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores as do oponente, nem atacar inimigos caídos ou em desvantagem numérica.
• Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida ou capturado, você DEVE tirar a própria vida.
• Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
• Código Ninja: sempre cumprir sua missão, mesmo ao custo da própria vida.
Deficiências Sensoriais(variável)
• Audição Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser surdo, mas sua audição é fraca. Todos os testes relacionados com audição impõem um redutor de -2 ao personagem, porém ele recebe +1 em testes para resistir a ataques baseados em Som.
• Cegueira (-3 pontos): o personagem não enxerga. Seu movimento cai pela metade em áreas desconhecidas por ele, a não ser que esteja sendo amparado por outro personagem ou criatura. O personagem cego também sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à distância e Esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H-2 para ataques à
distância e Esquivas), além de H-2 em testes de Perícias que envolvam a visão.
• Disosmia/Ageusia (0 pontos): o personagem é incapaz de sentir o cheiro e sabor de nada. Você será
sempre capaz de comer TUDO o que lhe ponham na frente, não diferenciando um bife mal-passado de um pedaço de carne decomposta.
• Mudez (-2 pontos): o personagem não é capaz de falar. Toda a comunicação com outros (e do próprio jogador com os outros jogadores, caso não possua a Especialização Idioma de Sinais – de Idiomas) deverá ser por escrito (se o personagem não for Inculto) ou com linguagem de sinais. O personagem não pode conjurar magias, pois não pode pronunciar as palavras mágicas (exceto Poderes Psíquicos).
• Surdez (-2 pontos): você não ouve nada. Qualquer informação deve ser transmitida a você através de escrita (se você não for Inculto), sinais ou Telepatia. Você também é imune a danos (mágicos ou não) baseados em Som.
• Visão Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser cego, mas possui um distúrbio na visão: pode ser míope, daltônico, só enxerga em duas cores, etc. Personagens com esta Desvantagem recebem um redutor de H-1 em testes de Perícias relacionadas à visão (Condução, Química, Rastreamento, etc).
Dependência(-2 pontos) Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você DEVE satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer um redutor cumulativo de 1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia.
Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida.
Devoção(-2 pontos) Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre um redutor de 1 em TODAS as suas Características.
Fetiche(-1 ponto) Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder.No
caso de um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), você sofre um redutor temporário de 1 em todos os seus Focus.
Fraqueza(2 à 4 pontos) Sob uma determinada condição, você fica mais fraco e debilitado, sofrendo um redutor cumulativo de –1 em TODAS as suas características e Focus (se houver). O custo da Fraqueza depende da condição:
• Incomum (-2 pontos): acontece pelo menos 25% do tempo. Por exemplo, você enfraquece quando vê a cor vermelha; quando escuta a palavra “sim” ou “não”; quando fica molhado; quando pisa em grama; quando sente cheiro de perfume; quando alguém tira uma foto sua; quando está sem fazer uma refeição decente há menos de uma hora...
• Comum (-3 pontos): acontece pelo menos 50% do tempo. Por exemplo, você fica fraco quando exposto ao escuro ou à luz do dia; quando está sozinho; quando há animais por perto...
• Muito Comum (-4 pontos): quase o tempo todo. Por exemplo, você enfraquece quando está sendo observado; quando está seco; quando fica sem ouvir música (e você será um grande fã de walkman...); quando tira os pés do chão por qualquer motivo Caso a condição especial que enfraquece você aconteça, além do redutor nas Características, você não pode usar nenhum Superpoder ou Vantagem, a menos que
antes seja bem sucedido em um teste de Resistência. Você pode fazer uma nova tentativa por rodada.
Fúria(-1 ponto)Sempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do Mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a fúria você luta melhor (F+1 e H+1) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer Vantagem que use PMs ou conceda benefícios em combate. A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em Fúria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporário de 1 em Força e Habilidade durante uma hora.
Inculto(-1 ponto) Alguns aventureiros podem ter grande poder de
combate, mas são pouco espertos.
Inimigo(1 à 2 pontos) É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), é uma Desvantagem de 1 ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno”, uma copia exata do seu personagem. Por 2 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você.
Insano(0 à -3 pontos)
• Insano Catatônico (2 pontos): você pode perder subitamente a capacidade de falar, se mexer e responder a estímulos - o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate (ou em outra situação que o Mestre determinar) significa que você ficou catatônico. Esse estado dura por 1d rodadas. Após esse tempo, o personagem deverá passar em um
teste R+1, caso contrário irá permanecer catatônico por mais 1d rodadas (e um novo teste de R+1 poderá ser feito). Se um personagem com esse tipo de insanidade for abandonado, poderá definhar até a morte.
• Insano Cleptomania (1 ponto): você rouba coisas que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem sucedido em um teste de Resistência para evitar.
• Insano Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de Resistência por rodada. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão
• Insano Demência (1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, isto é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas (exceto um Mestre, Patrono, Parceiro ou Aliado).
• Insano Depressivo (2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver. Em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado (um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate significa um redutor temporário de 1 em todas as suas Características).
• Insano Distraído (0 pontos): você tem grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado. Você sofre um redutor extra de 1 em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer. Você também leva o dobro de tempo para aprender magias.
• Insano - Esquizofrênico (0 pontos): você ouve vozes que o perseguem ou querem matá-lo e, às vezes vê pessoas ou criaturas que não existem.
• Insano Fantasia (1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Insano Fobia (1 a 3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa
coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade máxima (o mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: 1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); 2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e 3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Insano Furioso (1 ponto): exatamente igual à Fúria; se você sofre qualquer dano ou fica irritado e falha em um teste de Resistência, ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Todos os outros efeitos são idênticos à Desvantagem.
• Insano - Hipossônia (-2 pontos): você nunca consegue dormir direito, apenas cochilar. Você recupera PVs e PMs com descanso como se estivesse SEMPRE em condições desfavoráveis
• Insano Histérico (2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado.
• Insano Homicida (2 pontos): precisa matar um ser humano (ou semi-humano) a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. Precisa dizer que NÃO é recomendada para personagens jogadores?
• Insano Megalomaníaco (1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais conseguirá detê -lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até à morte.
• Insano Mentiroso (1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência você pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. (Seria interessante o Mestre fazer esse teste em segredo, para que os jogadores não saibam se podem confiar no colega...)
• Insano - Múltipla Personalidade (0 pontos): isto é parecido com Forma Alternativa: você tem 1d personagens feitos com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Características, Vantagens, Desvantagens, Perícias e Focus. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para uma de suas outras personalidades (role 1d para determinar qual personalidade). Uma personalidade não se lembra do que a outra fez.
• Insano Obsessivo (2 pontos): exatamente igual à Devoção; você é obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de 1 em todas as suas Características quando faz qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele.
• Insano Paranóico (1 ponto): você não confia em NINGUÉM nem mesmo em seus amigos.
• Insano Piromaníaco (1 ponto): você possui um desejo de colocar fogo em coisas ou pessoas. Sempre que surgir a chance de incendiar algo (ou manter o incêndio), deve ser bem sucedido em um teste de Resistência para evitar. Um piromaníaco nunca apaga qualquer tipo de chamas, e poderá até mesmo lutar para evitar que isso aconteça.
• Insano Sonâmbulo ( -1 ponto): a cada vez que o personagem dormir, role um dado: um resultado 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano
• Insano Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.
Interferência(- 1 ponto) Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.
Má Fama(-1 ponto) Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente.
Maldição(-1 à -2 pontos)
• Maldição Suave (-1 ponto): essa Maldição é mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa. Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente. Isso seria uma Maldição suave.
• Maldição Grave (-2 pontos): essa Maldição é algo que chega a colocar sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as Características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso seria muito mais sério!
Ponto Fraco(-1 ponto) Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele.
Modelo Especial(-1 ponto) Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você tem maior dificuldade para encontrar equipamentos e itens, pois estes precisam ser construídos ou adaptados especialmente para você.
Protegido Indefeso(-1 ponto) Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de H-1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE.
Restrição a Magia(1 à 3 pontos)
• Incomum (1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, sua mágica não funciona quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra goblinóides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...
• Comum (2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Sua mágica não funciona à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os monstros (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanóides.
• Muito Comum (3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo, e muito raramente você vai ter qualquer chance de usar magia. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.
Terreno Desfavorável(-1 ponto) É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H0). Todas as características e limitações de Arena também valem para esta Desvantagem.
Vulnerabilidade(-1 à -3 pontos) Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando ecebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida à metade (arredonde para baixo) para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida! Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade a Luz. Se for atingido por um raio laser, sua Força de Defesa será 2 + (5/2), total FD 4. O custo desta Desvantagem depende daquilo a que você é vulnerável:
• Qualquer ataque baseado em PdF (3 pontos)
• Qualquer ataque baseado em Força (2 pontos)
• Magia e Armas Mágicas (2 pontos; apenas se o Mestre permitir magia na aventura)
• Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (1 ponto cada)

Nenhum comentário: