Armas e equipamentos
Por: Zukai Hünter
Esses são equipamentos, como armas, armaduras... Eles não valem pontos de personagens, mas sim
dinheiro (veja a regra abaixo), mas também podem ser achados em aventuras...
Usando as mãos: um personagem tem duas mãos (a não ser que compre Membros Extras), então um
personagem pode carregar duas armas (mas podendo atacar com apenas uma por turno se ao tiver a
vantagem combate com duas armas), ou uma arma e um escudo (ou qualquer outra coisa), então na tabela
de armas mostra o tanto de mãos que é preciso para usar a arma (armas maiores são usadas com duas
mãos).
Preço: Cada equipamento tem um preço. As armas e Armaduras são caras, pois proporcionam bônus de
atributos.
Armas
Existem dois tipos de armas, as armas de combate corpo-a-corpo e as de combate à distância, o efeito
dessas armas é somado com a força de ataque (FA).
Corpo-a-corpo
Essas armas só acertam a 1 metro à frente do usuário (normal; equivalente a um hexágono ou quadrado de
batalha), exceto algumas, mas isso é descrito abaixo.
Espadas
Adaga +3; Perfuração. m1 $80
Alabard +1d; Perfuração. m2 $360
Bastão +2; Contusão. m2 $50
Blanckjack +1d; Contusão. m1 $500
Cimitarra +1d; Corte. m1 $650
Dardo +1; Perfuração; Atinge a Força X 3m de distância. m1 $10
Espada Bastarda +3; Corte. 1 $70
Espada Curta +1; Corte. m1 $20
Espada Larga +5; Corte. m2 $100
Espada Longa +2; Corte. m1 $50
Faca +1; Corte. m1 $20
Facão +2; Corte. m1 $50
Falcione +2; Corte. m2 $60
Foice de Guerra +3; Corte. m1-2 $300
Gládio +1d-1; Contusão. m1 $300
Lança +1d-1; Perfuração; Atinge a Força X 3m de distância. m1-2 $300
Maça + 3; Contusão. m1 $80
Maça Pequena +1; Contusão. m1 $30
Machadinha + 1; Corte. m1 $20
Machado + 3; Corte. m1 $40
Machado de Arremesso + 2; Corte; Atinge a Força X 2m de distância. m1 $60
Martelo de Combate +2d+2; Contusão. 2 $1.000
Montante +2d; Corte;
Habilidade -1 caso a Força do personagem seja menor que 3. m2 $850
Picareta +4; Perfuração. m2 $120
Porrete +1D+2; Contusão;
Habilidade -1 caso a Força do personagem seja menor que 2. m1 $500
Sabre +1d; Corte/Perfuração; Habilidade +1. m1 $400
Terçado +3; Perfuração. m1 $60
Distância
Os alcances dessas armas são mostrados abaixo. Todas elas usam 2 mãos (exceto os shoriken). A cada 10
m de distancia ele perde 1 ponto de dano.
Aljava* +3d; Perfuração. 80 m $5.000
Arco Curto +2; Perfuração. 15 m $100
Arco Curto Composto +3; Perfuração. 18 m $150
Arco Longo +4; Perfuração. 19 m $250
Arco Longo Composto +1d+1; Perfuração. 25 m $400
Besta de Mão** +3; Perfuração. 10 m $150
Besta Leve +1d; Perfuração. 15 m $200
Besta Pesada +1d+3; Contusão. 25 m $260
Rede Paralisia. F X 1 m $20
Shoriken +1; Perfuração. F X 4 m $10
Shoriken Composto +3; Perfuração. F X 4 m $30
*Aljava é um arco gigante. Ela só pode ser usada em 10 em 10 turnos, pois precisa ser preparada.
**A Besta de Mão é única arma de longo alcance que só usa uma mão para atirar.
Armaduras
As armaduras aumentam sua defesa (não brinca!), elas são divididas entre tronco e elmo. As armaduras
de tronco protegem o corpo (normalmente um pouco do braço e da perna), os elmos ou capacetes
protegem a cabeça, os escudos protegem... O que você quiser. O efeito dessas armaduras é somado a
armadura para calcular suma força de defesa (FD).
Elmos medievais
Barrete +0. $10
Camal +2. $80
Capacete de Couro +1. $30
Celada +2. $120
Elmo +3. $200
Elmo completo +1d. $450
Armaduras Dorsais Medievais
Corselete +1d+2. $800
Corselete Reforçado +1d+3; Armadura Extra: Contusão. $1.200
Cota de Malha +3. $230
Coura +2. $80
Laudel +1. $40
Loriga de Couro +2. $65
Loriga de Escamas +1d-1. $400
Placa de Peito +1d+1. $600
Placa Dorsal +2d; Armadura Extra: Corte. $2.800
Roupa de Inverno +0; Armadura Extra: Gelo. $25
Roupas Simples +0 $10
Escudos
Escudo Completo +2d; Deflexão. $600
Escudo de Aço Grande +1d+2; Deflexão. $400
Escudo de Aço Pequeno +1d-1; Deflexão. $120
Escudo de Bronze +1d; Deflexão. $200
Escudo de Corpo +2d+3; Deflexão. $1.000
Escudo de Ferro Pequeno +2; Deflexão. $70
Escudo de Madeira +1; Deflexão. $30
Escudo de Metal Grande +1d+1; Deflexão. $260
Comida
Refeição de Boa Qualidade c/bebida 20 Jantar de Ótima Qualidade $120
Refeição de Qualidade Inferior c/Água 5 Garrafa com Cerveja $6
Refeição de Qualidade Média c/Água 10 Garrafa com Cerveja dos Anões $25
Ração para viagem 1Kg 15 Garrafa com Vinho $15
Equipamento Médico
Isso serve para auxiliar nos teste de Medicina e Sobrevivência.
Estojo de Primeiros Socorros +1 no teste de Medicina. $50
Kit de Sobrevivência +1 no teste de Sobrevivência. $35
Maleta de Médico +2 no teste de Medicina. $80
Equipamentos para Escalar, Invadir, Arrombar...
Isso serve para auxiliar nos teste das especializações da perícia Crime
Arpéu Com corda de 40 m (suporta 140 kg); +2 na H em testes para escalar. $150
Corda Corda de 25 m; +2 em Escalar. $25
Cordão Cordão de 10 m; nada modifica. $2
Pé de Cabra +2 em Arrombamento $80
Ferramentas
Isso pode auxiliar em testes, e o mestre pode proibir certas ações sem essas ferramentas.
Canivete Possui tesoura, faca, saca rolha, lixa, abridor de latas... $60
Kit Ferramenta Várias ferramentas (todas a cima) $250
Martelo Martele de carpinteiro $40
Picareta ou Pá Para cavar $50
Equipamentos de Campanha
O básico, aquilo que ninguém, a não ser um idiota, deixaria em casa.
Barraca Para 2 pessoas; inclui cordas e estacas. $150
Barraca Para 4 pessoas; inclui cordas e estacas. $250
Caneta tinteiro Para escrever. $1
Cantil 2 litros. $5
Equip. De Pesca Vara, carretilhas, anzóis, isca; +2 em Pesca. $50
Kit de Limpeza Para deixar suas coisas bem limpas. $12
Lona Para armar tenda. $50
Mochila Carrega até 8 kg. $15
Papel Para escrever. $5 x 1
Pergaminho Para escrever. $2 x 1
Sabão Para tomar banho 1Kg. $2
Saco de Dormir Clima normal. $50
Saco de Dormir Clima frio. $80
Tinteiro Tinta para caneta escreve 10 folhas. $2
Tocha Fica acesa durante 1 hora. $5
Mestre Zukai
quarta-feira, 19 de setembro de 2007
terça-feira, 18 de setembro de 2007
Guia Básico Rpg - sist 3D&T part 2
Parte 6 • REGRAS
Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do Mestre.
3D&T tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste e no próximo capítulo. Quase todas as outras regras são inventadas pelo Mestre quando necessárias. Sempre que uma situação diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela.
Inventar regras na hora pode parecer estranho, mas no RPG é normal. Este é um jogo de imaginação — e na imaginação tudo pode acontecer, incluindo coisas que nunca seriam possíveis na vida real. As coisas que podem acontecer são infinitas. Então, naturalmente, é impossível que um sistema de RPG tenha regras capazes de abranger TODAS as situações que podem surgir na aventura. O melhor que se pode fazer é tentar cobrir apenas as situações mais comuns, especialmente combates.
Por exemplo: digamos que você é um lutador de rua participando de um grande torneio. Durante a luta, você percebe o brilho de uma arma em algum lugar da platéia — alguém está fazendo pontaria em seu oponente! Se quiser salvar a vida dele, você pode tentar saltar para agarrá-lo e tirá-lo do caminho. Ótimo. Perfeito. Um ato nobre e heróico, digno de um lutador honrado.
Só que você não vai encontrar em nenhum ponto deste livro regras para tirar outra pessoa da mira de uma arma. Existem esquivas, mas aqui elas não se aplicam — afinal, você não está se esquivando. Então, o que fazer?
Inventando Regras
Quando aparece uma situação não prevista pelas regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regra nova especialmente para a ocasião. Ele pode apenas modificar uma regra já existente, ou criar uma coisa nova. Para salvar o oponente do tiro, por exemplo, o Mestre poderia pedir um teste de Habilidade (para agarrar o adversário) e outro de Força (para tentar tirá-lo do caminho da bala). O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade dos testes, dependendo da agilidade ou força que ele achar necessárias para a façanha.
Além de inventar novas regras quando elas não existem, o Mestre também pode mudar qualquer regra que esteja neste livro, dependendo da ocasião. Por exemplo, digamos que você tem Deflexão ou Reflexão: normalmente estas Vantagens só servem para proteger você mesmo — mas o Mestre poderia, digamos, permitir que elas fossem usadas para impedir o oponente de levar o tiro. Pela dificuldade da ação, o Mestre deveria aplicar um redutor no teste de Armadura necessário para desviar a bala.
O Mestre é o único jogador que não precisa seguir as regras; pode mudá-las como e quando quiser. As regras são a grande diferença entre o RPG e o simples faz-de-conta, mas elas não são importantes. O objetivo do RPG é contar histórias e se divertir, não ficar discutindo sobre regras!
Dados
Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20 — mas você não precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Uma vez que este é o único tipo de dado utilizado no jogo, em vários pontos do texto vamos chamá-lo simplesmente de "d".
Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos de dados. Quando aparece um número antes do "d", ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então, "3d" significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d seriam no mínimo 3 (1+1+1) e no máximo 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do "d", ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético "+" ou "-". Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3).
O mesmo acontece com subtrações. Quando vê algo como 2d-1, você deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1-1) e o máximo, 11 (6+6-1). Atenção: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então, se você rola 1d-3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não -1).
Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias vezes. O ideal é ter muitos dados sobre a mesa.
Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.
Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O turno é o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou movimento simples. Duas ou mais ações NUNCA podem ser feitas em um único turno, não importa quão velozes elas sejam. Claro que o conceito de "ação" depende do Mestre: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como uma ação.
Em um turno você pode fazer fazer um ataque, seja com Força ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um veículo; ou fazer qualquer coisa simples.
Testes
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, encontrar uma passagem secreta, encontrar uma informação em um computador, ou até dar um passo... caso seja um passo perigoso!
Em 3D&T, muitas vezes um personagem precisa executar atos sobre-humanos, que pessoas comuns não seriam capazes de igualar. Sempre que um jogador tenta uma proeza (ou seja, qualquer coisa impossível para um cidadão comum), o Mestre pode exigir um teste.
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da Característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será SEMPRE uma falha. A característica testada vai depender do tipo exato de ação executada, e o Mestre faz essa escolha.
Bônus e Penalizações
O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma Característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou penalização em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do Mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalização de -3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4-3=1).
Normalmente o Mestre aplica bônus ou redutores em testes de Características ou Perícias; em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.
Parte 7 • COMBATE
Combate é a parte mais importante deste jogo — afinal, estamos falando de um jogo que comporta heróis de mangá, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.
Obviamente, quanto mais altas as Características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta — será apenas mais difícil.
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo Mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo — mas também pode fazê-las abertamente, se quiser.
As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão no quadro Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais — ou seja, o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico. Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado; poucas regras fazem um combate rápido, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada Mestre.
Ataque Simples
Personagens com Habilidade muito baixa podem ter dificuldade para acertar golpes durante o Passo 2 do Turno de Combate. Portanto, sempre que quiser, um jogador pode escolher abrir mão desse teste e pular diretamente para o Passo 3. Isso quer dizer que o ataque foi automaticamente bem sucedido.
Essa manobra só pode ser usada para ataques normais por Força ou Poder de Fogo, sem usar nenhuma Vantagem ou manobra especial. Caso deseje usar um Ataque Especial, Ataque Múltiplo ou coisas do tipo, o jogador deve fazer seu teste de Habilidade conforme exigido.
Caso exista alguma coisa afetando a Habilidade do personagem — como Arena, Torcida, Ponto Fraco... —, durante um Ataque Simples esse bônus ou redutor passa a valer para Força ou PdF.
Em certas situações difíceis (como lutar sobre um precipício, por exemplo), o Mestre pode exigir testes normais de Habilidade até mesmo para realizar Ataques Simples.
Turno de Combate
Passo 1 • Iniciativa: Os adversários disputam a iniciativa jogando dois dados, e vence quem conseguir o menor resultado. A iniciativa pode ser disputada individualmente, para cada lutador, ou então para todo o grupo. Aquele que consegue a iniciativa ataca primeiro. Em caso de empate, joga-se outra vez.
Passo 2 • Ataque: O atacante escolhe se faz um Ataque Simples ou outro tipo de ataque ou manobra. No caso de um Ataques Simples, caso seja permitido pelo Mestre, o acerto é automático: siga para o Passo 3.
Caso seja usada alguma Vantagem ou manobra especial, o atacante joga um dado, e compara o resultado com sua Habilidade — incluindo eventuais bônus ou redutores. Se o resultado é igual ou menor, o ataque teve êxito. Um 6 é sempre uma falha.
Passo 3 • Dano: Para calcular o dano provocado pelo ataque, o atacante joga um dado para cada ponto de sua Força ou Poder de Fogo, mais eventuais bônus ou redutores. A soma dos resultados é o dano total do ataque.
Passo 4 – Defesa: Aquele que recebe o ataque joga um dado para cada ponto de sua Armadura. A soma dos resultados é subtraída do dano total do ataque.
Qualquer ataque bem sucedido sempre causará pelo menos 1 ponto de dano, a menos que a soma da Armadura do alvo seja duas vezes maior que o dano total; neste caso o alvo não sofre dano nenhum.
Passo 5 - Pontos de Vida: O dano que ultrapassa a soma da Armadura do alvo é subtraído de seus Pontos de Vida. Um alvo é derrotado quando atinge 0 (zero) Pontos de Vida.
Passo 6 – Retaliação: Se ainda estiver de pé, o lutador que perdeu a iniciativa ataca agora. Repetem-se os passos 2, 3 e 4. Depois, no próximo turno, volta-se ao passo 1 para jogar a iniciativa outra vez.
Parte 8 • O MESTRE
Em muitos pontos deste texto você vai encontrar referências ao "Mestre", como se ele tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo. Pois é exatamente assim...
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele é um tipo especial de jogador. O Mestre comanda a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre também controla os inimigos que enfrentam os heróis.
A palavra do Mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão nesta revista — uma regra só existe quando o Mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.
Dever Importante
Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este texto do começo ao fim e entender como o jogo funciona.
O Mestre também inventa as aventuras. As revistas DRAGÃO BRASIL e DRAGÃO BRASIL ESPECIAL trazem numerosas aventuras prontas que um Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessário — trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem ser necessárias para tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
Outro papel importante do Mestre é definir o mundo da aventura, ou cenário de campanha. O Mestre decide qual será o gênero (fantasia medieval, ficção espacial, super-heróis, torneios...) e que coisas combinam ou não com esse gênero. Ele vai esculpir o mundo da aventura como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um cenário já existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências dos outros jogadores — afinal, o mundo da aventura deve ter atrativos para eles.
Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.
Segredo
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa).
O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. O que acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um personagem jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado dos dados, dizendo que ele errou — ou que o dano foi menor.
O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o chefe final. Essa última batalha precisa ser dramática — então o Mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria rolar em segredo a Armadura do inimigo e anunciar um resultado maior que o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado — nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca devem notar quando ele está escondendo algo.
Em Nome da Diversão
O Mestre não joga CONTRA os outros jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance — porque o Mestre tem o poder de um deus! Então, se ele diz que um meteoro cai dos céus e fulmina o grupo de heróis inteiro, isso realmente acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa.
Mas assim o jogo não teria graça!
O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer partida de RPG.
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. O Mestre pode apenas dizer "você consegue" ou facilitar seu teste quando ele joga os dados. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo — como forçar a mesma porta com um palito de sorvete! —, então o Mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil.
Parte 9 • AVENTURAS E CAMPANHAS
A frase "vamos jogar uma aventura?" pode parecer estranha, mas só para quem não está acostumado ao exótico vocabulário RPGista. Em RPG, uma aventura é o mesmo que uma história.
Uma aventura não é o mesmo que uma partida ou sessão de jogo: uma partida geralmente tem início quando o Mestre e os jogadores se reúnem à volta da mesa com seus dados, livros e fichas de personagem, e termina quando eles vão embora. Mas nesse meio tempo uma aventura poderia estar começando, continuando ou terminando.
É como se fosse uma história dividida em capítulos, sendo interrompida porque o tempo acabou e para que o grupo continue outro dia. Exatamente como nos quadrinhos de super-heróis: muito raramente temos chance de ler uma história completa do Batman ou Homem-Aranha em uma única revista — ela se extende em várias partes.
Em RPG existem aventuras curtas, que os jogadores conseguem completar em apenas uma tarde; ou muito longas, repletas de túneis, labirintos e passagens secretas, que podem exigir muitos meses para serem solucionadas. Mas elas têm pelo menos uma coisa em comum: todas as aventuras têm fim.
Melhor que os Games
Então o que acontece quando uma aventura termina? Uma conseqüência comum é que os aventureiros sobreviventes ficam mais poderosos. Em 3D&T, como em quase todos outros os RPGs, o Mestre recompensa os heróis bem sucedidos com Pontos de Experiência — que o jogador pode usar para comprar mais poderes, vantagens ou habilidades para seu personagem.
Ora, se os heróis agora são mais poderosos, então os jogadores vão querer usá-los de novo! Uma coisa frustrante nos videogames é justamente isso: você termina um jogo muuuito longo, seu personagem acumula montes de poderes, itens e magias, então derrota o vilão final... e o jogo acaba. Fim. Você não pode mais usar aquele herói para nada.
No RPG não é assim. O grupo sempre pode jogar outra aventura, e outra, e outra, sempre com heróis mais fortes e desafios ainda maiores. A melhor coisa é que esses personagens não acumulam apenas poder, tesouros e itens mágicos — eles também fazem história. Seus erros e acertos passados ficam marcados.
Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos jogadores vai se tornando mais complexo. Os eventos se sucedem e tornam-se parte de uma história maior. O irmão do vilão Jkwlxts, morto pelos heróis durante a primeira aventura, pode aparecer para se vingar. Aquela tribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltou com reforços. Surge o cadáver da moça cujo sangue saciou a fome daquele vampiro que os heróis deixaram fugir. E o demônio que fez um pacto com um dos membros do grupo três aventuras atrás ressurge para exigir seu pagamento.
Quando esse tipo de coisa acontece, quando as aventuras se encaixam umas nas outras para formar uma grande saga, então temos aquilo que os RPGistas chamam "campanha".
RPG para Sempre!
Aventuras têm começo, meio e fim. Campanhas, por outro lado, podem durar indefinidamente.
Uma campanha é a história completa dos heróis, desde sua primeira aventura. Alguns podem ter morrido, outros novos apareceram, mas quase tudo gira em volta do grupo. Muitos RPGistas jogam campanhas sem ao menos desconfiar que estão fazendo isso. Eles terminam aventura e depois começam outra, no mesmo mundo, com os mesmos personagens.
Claro que jogar uma campanha exige compromisso e regularidade. O normal é que os jogadores se reúnam uma vez por semana (a escolha tradicional são as tardes de sábado ou domingo) para jogar durante três, quatro horas ou mais. A campanha costuma ficar prejudicada quando os jogadores faltam ou quando o grupo não pode se reunir com freqüência, pois fica difícil manter o ritmo.
Jogar campanhas é fascinante e envolvente — é quase como ter uma outra vida, em uma realidade diferente. Mesmo assim, há quem prefira jogar aventuras fechadas em vez de campanhas. A vantagem é que o grupo sempre pode jogar em mundos diferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos!
Parte 10 • NPCs
RPG é um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um herói aventureiro, o protagonista de uma grande aventura. Bem, acontece que grandes aventuras não são feitas apenas de heróis; elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas indefesas, inimigos... e vilões, é claro! Sem estes personagens secundários nunca teríamos uma boa história — e o RPG é, acima de tudo, um jogo de contar histórias.
Mas, se os jogadores interpretam os heróis, então quem faz o papel dos personagens secundários? É o Mestre. Ele não tem seu próprio herói aventureiro, mas controla TODOS os outros personagens do mundo da aventura.
Em alguns jogos estes personagens são apropriadamente chamados de PdMs (Personagens do Mestre). Mas em quase todos os outros jogos eles recebem o nome de NPCs — que vem de NonPlayer Characters, Personagens Não-Jogadores.
Personagens do Mestre
E quem são esses tais NPCs? São todos os OUTROS caras que os heróis encontram pelo caminho, sejam bons ou maus.
Desde o inofensivo velho louco da taverna, que aparece contando histórias sobre tesouros e monstros, até o poderoso lorde feiticeiro que cavalga um dragão negro e comanda hordas de mortos-vivos — todos são NPCs. O taverneiro que tenta evitar brigas em seu estabelecimento, o clérigo que cuida do templo local, o grupo de assaltantes goblins, o mago misterioso que resolve acompanhar o grupo... NPCs, cada um deles. Você consegue pensar em uma boa aventura sem a participação deles?
Jogar com os NPCs é uma das coisas que torna divertido ser Mestre — você não tem apenas um personagem, mas vários! Controla suas ações, imagina o que eles fariam e como agiriam diante dos heróis.
O Mestre também vai conversar com os jogadores como se fosse ele mesmo um personagem. Para ficar mais real, ele pode mudar a voz quando fala pelo NPC.
Como são Feitos?
Quais as diferenças entre um personagem jogador (também conhecido como PC, Player Character) e um NPC? Não muitas, na verdade.
NPCs são feitos com as mesmas regras básicas que os PCs. Eles têm as mesmas cinco Características básicas, por exemplo. Também podem ter as mesmas Vantagens, Desvantagens, Perícias e magias.
Então, para fazer um NPC, em geral o Mestre deve preencher para ele uma Ficha de Personagem, da mesma forma que um jogador faria. Mas nem sempre é assim. NPCs de menor importância não precisam ser descritos em detalhes — o Mestre não precisa definir as habilidades de combate da doce mocinha que vem pedir socorro aos heróis! Na verdade, um bom Mestre pode lidar com montes de NPCs interessantes sem precisar calcular números para nenhum deles!
NPCs são construídos com as mesmas regras usadas para os personagens jogadores, sim — mas o Mestre NÃO precisa seguir todas elas. Um NPC não precisa pagar pontos, por exemplo: o Mestre simplesmente lhe dá as Características, Vantagens e Desvantagens que desejar. Claro que isso permite ao Mestre criar personagens extremamente poderosos — mas, como já foi dito, um Mestre não joga para ganhar. Se ele constrói um NPC poderoso, deve ser porque a aventura assim exige.
Um NPC também pode ter habilidades, poderes ou fraquezas únicas, que não existem para personagens jogadores. O Mestre poderia, digamos, inventar um vilão totalmente imune a magia, EXCETO mágicas de Terra. Nenhuma Vantagem permite que personagens jogadores tenham um poder assim, mas isso não impede o Mestre de fazê-lo. Isso também acontece com os monstros, pois eles costumam ter poderes estranhos que um aventureiro raramente terá (o hálito de fogo do dragão, o olhar petrificante da medusa, o toque gélido de um morto-vivo...). Os jogadores geralmente não sabem — ou não precisam saber — tudo sobre os monstros, mas os Mestres devem.
À primeira vista isso pode até parecer meio injusto para os jogadores, mas não é: lembre-se, o Mestre NÃO joga contra os outros. Ele tem o papel de tornar a aventura interessante — e usar personagens únicos e exóticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode ignorar todas as regras e criar um mago-guerreiro vampiro ninja indestrutível, capaz de transformar os heróis em mingau... mas que graça isso teria? Para ser mesmo interessante, esse vilão deveria ter um ponto fraco que os heróis precisariam descobrir antes de lutar com ele.
Secundários, mas Importantes!
Quando o Mestre usa uma aventura pronta (como aquelas que são publicadas na Dragão Brasil), vai encontrar ali todos os NPCs importantes — uma aventura nunca é completa sem eles. E quando inventa sua própria aventura, ele mesmo deve criar esses NPCs.
Mexer com NPCs é uma das coisas mais interessantes em ser Mestre. Enquanto cada jogador tem um único herói, o Mestre tem à disposição montes de personagens diferentes. Mesmo que eles nunca sejam tão importantes quanto os próprios heróis, mesmo que sejam simples personagens secundários e coadjuvantes... sempre será muito, muito divertido lidar com NPCs!
Parte 11 • MUNDOS DE CAMPANHA
As aventuras de RPG se passam no mundo da aventura: entre os RPGistas mais experientes, isso também é conhecido como "cenário de campanha".
Um cenário de campanha é simplesmente um mundo ficcional, o lugar imaginário onde a aventura acontece. O cinema, literatura, TV, quadrinhos e games estão repletos desses mundos de fantasia, cada um com seus próprios heróis e vilões: desde a Terra Média de O Senhor dos Anéis, que serviu como inspiração para quase todas as histórias de fantasia medieval, até a Era Hiboriana de Conan, a Gotham City de Batman, os universos futuristas de Star Trek e Star Wars...
Todos estes "lugares" são mundos ficcionais. A maioria deles são parecidos com o mundo real, exceto por pequenas diferenças (como na maioria dos filmes e quadrinhos de super-heróis). Outros podem ser como a Terra que conhecemos, mas com alguma diferença marcante — dominado por corporações como em Robocop, ou cheio de alienígenas escondidos como em Arquivo X. Muitas vezes as diferenças são tantas e tão grandes que fica difícil reconhecer esse mundo como a Terra: Pokémon e Dragon Ball Z são bons exemplos. Ou então esse mundo pode ser completamente alterado: outra época, outro planeta, outra realidade — como todos os mundos de fantasia medieval tão populares no RPG.
Quem decide aquilo que existe ou não nos mundos ficcionais são seus autores. Akira Toriyama, o criador de Dragon Ball Z, decidiu que na Terra existem cães, gatos, tigres e outros bichos circulando pelas ruas entre os humanos, sobre duas pernas e vestindo roupas. Claro que na Terra real isso não existe, mas e daí?
Mostrando a Realidade
Em RPG não é diferente. Aquilo que existe ou não existe no mundo de campanha é determinado pelo Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como é a realidade nesse mundo.
E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do Mestre explicar aos jogadores como é o cenário de campanha — ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. Assim como um videogame coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais, o Mestre faz o mesmo com palavras — ele descreve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de forma dramática, dizendo coisas como: "O cheiro da morte atinge vocês quando penetram na Caverna dos Trolls; quando seus olhos se acostumam à escuridão, revelam-se vários esqueletos espalhados em meio à imundície — e um tipo de rosnado animalesco parece chegar do fundo da caverna..."
É verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre precisa ser como um narrador, ou até como um bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o clima, as imagens, a sensação de estarem ali. Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca "dentro" do mundo da aventura.
Construindo o Mundo
E como o Mestre inventa esse mundo? Em que se basear para construir um cenário de campanha?
Isso varia muito. Muitos Mestres preferem basear suas aventuras na Terra atual, a realidade pura e simples a que estamos acostumados. Alguns colocam os jogadores em apuros no Brasil (por ser um território familiar, que não precisa ser descrito em detalhes), enquanto outros preferem os EUA ou Japão (também familiares através de filmes, quadrinhos, desenhos...). Nestes casos, o Mestre simplesmente pega o mundo real e coloca nele os elementos da aventura — heróis, vilões, monstros... O jogo de RPG Vampiro: a Máscara situa-se no mundo real, com a diferença de que nele existem criaturas sobrenaturais como vampiros, lobisomens, fantasmas...
Outros Mestres preferem adotar cenários de campanha criados especialmente para isso. Certos livros de RPG, em vez de trazer regras para jogar (como este), simplesmente descrevem um planeta, continente ou reino onde os jogadores podem se aventurar. O livro Tormenta é um exemplo: ele fala de Arton, um mundo de fantasia medieval para uso no jogo 3D&T.
Alguns cenários são tão vastos que existem muitos e muitos livros para explicar cada uma de suas regiões, reinos, culturas, raças, criaturas, personagens importantes e outros aspectos. AD&D tem mundos de campanha extremamente detalhados: o maior deles, Forgotten Realms, é tão minuciosamente descrito que existem centenas de livros sobre ele.
Mas perceba que o Mestre não precisa usar TODOS os livros existentes sobre o mundo de campanha escolhido — não importa se existem muitos ou poucos. O Mestre tem liberdade para escolher apenas o material que vai aproveitar. Na verdade, a maioria dos mundos de AD&D tem tantos livros que seria quase impossível usar todos eles: então o que o Mestre faz é apenas escolher o material que achar melhor, e ignorar o resto.
Uma coisa interessante é que, mesmo quando está lidando com um cenário já existente como Tormenta ou Forgotten Realms, o Mestre pode mudar tudo aquilo que quiser. Em Arton, por exemplo, existe na cidade-capital de Valkaria uma arena de lutas onde se apresenta a meio-elfa Loriane, a gladiadora mais famosa do Reinado. Mas isso será verdade apenas se o Mestre determinar: ele pode dar a qualquer outro personagem o título de gladiador mais conhecido de Arton. Assim, não adianta aos jogadores ler os livros de referência sobre o mundo que estão usando como cenário de campanha: a palavra final será sempre do Mestre — o que ajuda a manter o mistérios sobre os perigos e desafios a serem encontrados naquele lugar...
Cenários Atraentes
Antes de começar a jogar 3D&T, além de ler este livro e conhecer as regras do jogo, o Mestre deve escolher um cenário de campanha. Se ele vai inventar esse mundo ou usar um mundo já existente, a decisão é toda sua.
Basta pensar um pouco para descobrir que as possibilidades de cenários são quase infinitas. Além dos muitos livros de referência existentes sobre mundos para RPG, o Mestre pode pegar praticamente qualquer livro, filme, desenho animado ou game e transformá-lo em mundo de campanha.
Uma coisa muito atraente em inventar cenários é que você, como Mestre, pode pegar QUALQUER personagem ou criatura de QUALQUER livro, filme, desenho, game ou quadrinhos para participar de seu mundo! Isso não é proibido — usar personagens conhecidos em aventuras de RPG não é violação de direito autoral, desde que você o faça apenas em sua mesa de jogo. De fato, uma das coisas que os RPGistas mais gostam de fazer é interagir com personagens conhecidos. Pense bem: você não gostaria de, digamos, pessoalmente conhecer aquela princesa élfica ou socar as fuças daquele tirano demoníaco? Pois creia, jogar RPG é o mais próximo que você pode chegar de fazer essas coisas!
Embora o Mestre seja totalmente livre para definir esse cenário, aqui vai um conselho: o mundo da aventura deve ser interessante para os jogadores. Seja porque é curioso, assustador, cheio de inimigos para derrotar e monstros para destruir... o importante é que os jogadores gostem de estar nesse mundo. Do contrário, eles simplesmente não vão querer jogar com você!
Gêneros
3D&T é um RPG genérico — ou seja, serve para aventuras em qualquer gênero. Fantasia medieval, ficção científica, horror, ação, torneios... A única constante é que os personagens jogadores serão sempre muito mais poderosos que humanos normais, por quaisquer que sejam os motivos.
Portanto, as Vantagens e Desvantagens de 3D&T servem para reproduzir a maioria do poderes e fraquezas de personagens de mangá, anime e games. Como regra geral, o jogador pode pegar todas aquelas que quiser — mas algumas simplesmente não combinam com certas histórias.
Depois de definir como é o mundo da aventura, o Mestre deve elaborar uma lista de Vantagens e Desvantagens proibidas — ou permitidas. Tudo depende de quanto realismo, ação ou confusão o Mestre deseja na aventura.
Essa escolha não depende de gêneros. Embora certas Vantagens e Desvantagens combinem mais com certos gêneros, sempre há exceções. Normalmente um mundo de fantasia medieval não tem robôs gigantes, mas podemos vê-los em Guerreiras Mágicas de Rayearth, Visions of Escaflowne, Xenogears e outros. Da mesma forma, uma história de fantasia medieval pode ser dramática como Records of Lodoss War, cômica como Slayers e Caçadores de Elfas, ou cósmica como Guerreiras Mágicas.
Parte 12 • EXPERIÊNCIA
Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelos Pontos de Experiência.
Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o Mestre deve recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados mais tarde para aumentar as Características ou Focus, comprar novas Vantagens ou recomprar Desvantagens.
10 Pontos de Experiência valem 1 ponto normal de personagem.
Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador dependem de como ele atuou na aventura:
1 ponto se terminou a aventura com vida.
1 ponto se concluiu a missão com sucesso.
1 ponto ou mais para cada inimigo vencido em combate justo. Veja a seguir.
-1 ponto para cada derrota em combate justo.
-1 ponto para cada companheiro morto ou perdido.
O Mestre também deveria premiar com 1 ponto extra os jogadores que agiram mais de acordo com seus personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam melhor seus papéis (afinal, RPG é interpretar!) e punir jogadores que só sabem fazer contas com Vantagens e Desvantagens. Por exemplo: se alguém pegou o Código de Honra dos Heróis, mas NÃO está se comportando como um herói, esse jogador não merece um ponto extra.
Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem os Pontos de Experiência que ganhou. Se ainda não tiver o bastante para comprar um ponto normal de personagem, deve esperar as próximas aventuras.
No total, nenhum jogador deve ganhar menos de um ou mais de cinco Pontos de Experiência em uma mesma aventura.
Experiência com Vitórias
Vencer inimigos em combate também dá Pontos de Experiência. A regra geral é que cada inimigo vencido em combate justo rende um ponto. Entenda-se por "combate justo" uma luta honesta, um contra um, sem ataques de surpresa ou truques sujos.
Vitórias sobre inimigos muito mais "fracos" que o personagem (feitos com metade dos pontos, ou menos) não rendem nenhum Ponto de Experiência.
A critério do Mestre, é permitido a personagens que tenham o Código de Honra de Combate reunir-se a seus companheiros para enfrentar um adversário muito mais poderoso que todos eles juntos.
Oponentes muito poderosos concedem mais Experiência quando derrotados. Calcule a pontuação total do oponente, mas levando em conta apenas as Vantagens e Desvantagens que afetam o desempenho em combate. Divida esse valor por dez, arredondado para baixo. Este é o prêmio por derrotá-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2 Pontos de Experiência).
Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o golpe final recebe metade dos Pontos (arredonde para baixo), enquanto o resto deve ser dividido igualmente pelos demais.
Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do Mestre.
3D&T tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste e no próximo capítulo. Quase todas as outras regras são inventadas pelo Mestre quando necessárias. Sempre que uma situação diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela.
Inventar regras na hora pode parecer estranho, mas no RPG é normal. Este é um jogo de imaginação — e na imaginação tudo pode acontecer, incluindo coisas que nunca seriam possíveis na vida real. As coisas que podem acontecer são infinitas. Então, naturalmente, é impossível que um sistema de RPG tenha regras capazes de abranger TODAS as situações que podem surgir na aventura. O melhor que se pode fazer é tentar cobrir apenas as situações mais comuns, especialmente combates.
Por exemplo: digamos que você é um lutador de rua participando de um grande torneio. Durante a luta, você percebe o brilho de uma arma em algum lugar da platéia — alguém está fazendo pontaria em seu oponente! Se quiser salvar a vida dele, você pode tentar saltar para agarrá-lo e tirá-lo do caminho. Ótimo. Perfeito. Um ato nobre e heróico, digno de um lutador honrado.
Só que você não vai encontrar em nenhum ponto deste livro regras para tirar outra pessoa da mira de uma arma. Existem esquivas, mas aqui elas não se aplicam — afinal, você não está se esquivando. Então, o que fazer?
Inventando Regras
Quando aparece uma situação não prevista pelas regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regra nova especialmente para a ocasião. Ele pode apenas modificar uma regra já existente, ou criar uma coisa nova. Para salvar o oponente do tiro, por exemplo, o Mestre poderia pedir um teste de Habilidade (para agarrar o adversário) e outro de Força (para tentar tirá-lo do caminho da bala). O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade dos testes, dependendo da agilidade ou força que ele achar necessárias para a façanha.
Além de inventar novas regras quando elas não existem, o Mestre também pode mudar qualquer regra que esteja neste livro, dependendo da ocasião. Por exemplo, digamos que você tem Deflexão ou Reflexão: normalmente estas Vantagens só servem para proteger você mesmo — mas o Mestre poderia, digamos, permitir que elas fossem usadas para impedir o oponente de levar o tiro. Pela dificuldade da ação, o Mestre deveria aplicar um redutor no teste de Armadura necessário para desviar a bala.
O Mestre é o único jogador que não precisa seguir as regras; pode mudá-las como e quando quiser. As regras são a grande diferença entre o RPG e o simples faz-de-conta, mas elas não são importantes. O objetivo do RPG é contar histórias e se divertir, não ficar discutindo sobre regras!
Dados
Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20 — mas você não precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Uma vez que este é o único tipo de dado utilizado no jogo, em vários pontos do texto vamos chamá-lo simplesmente de "d".
Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos de dados. Quando aparece um número antes do "d", ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então, "3d" significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d seriam no mínimo 3 (1+1+1) e no máximo 18 (6+6+6).
Quando aparece um número depois do "d", ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético "+" ou "-". Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3).
O mesmo acontece com subtrações. Quando vê algo como 2d-1, você deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1-1) e o máximo, 11 (6+6-1). Atenção: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então, se você rola 1d-3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não -1).
Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias vezes. O ideal é ter muitos dados sobre a mesa.
Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.
Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O turno é o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou movimento simples. Duas ou mais ações NUNCA podem ser feitas em um único turno, não importa quão velozes elas sejam. Claro que o conceito de "ação" depende do Mestre: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como uma ação.
Em um turno você pode fazer fazer um ataque, seja com Força ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um veículo; ou fazer qualquer coisa simples.
Testes
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, encontrar uma passagem secreta, encontrar uma informação em um computador, ou até dar um passo... caso seja um passo perigoso!
Em 3D&T, muitas vezes um personagem precisa executar atos sobre-humanos, que pessoas comuns não seriam capazes de igualar. Sempre que um jogador tenta uma proeza (ou seja, qualquer coisa impossível para um cidadão comum), o Mestre pode exigir um teste.
Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da Característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será SEMPRE uma falha. A característica testada vai depender do tipo exato de ação executada, e o Mestre faz essa escolha.
Bônus e Penalizações
O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma Característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou penalização em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do Mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalização de -3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4-3=1).
Normalmente o Mestre aplica bônus ou redutores em testes de Características ou Perícias; em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.
Parte 7 • COMBATE
Combate é a parte mais importante deste jogo — afinal, estamos falando de um jogo que comporta heróis de mangá, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.
Obviamente, quanto mais altas as Características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta — será apenas mais difícil.
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo Mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo — mas também pode fazê-las abertamente, se quiser.
As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão no quadro Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais — ou seja, o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico. Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado; poucas regras fazem um combate rápido, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada Mestre.
Ataque Simples
Personagens com Habilidade muito baixa podem ter dificuldade para acertar golpes durante o Passo 2 do Turno de Combate. Portanto, sempre que quiser, um jogador pode escolher abrir mão desse teste e pular diretamente para o Passo 3. Isso quer dizer que o ataque foi automaticamente bem sucedido.
Essa manobra só pode ser usada para ataques normais por Força ou Poder de Fogo, sem usar nenhuma Vantagem ou manobra especial. Caso deseje usar um Ataque Especial, Ataque Múltiplo ou coisas do tipo, o jogador deve fazer seu teste de Habilidade conforme exigido.
Caso exista alguma coisa afetando a Habilidade do personagem — como Arena, Torcida, Ponto Fraco... —, durante um Ataque Simples esse bônus ou redutor passa a valer para Força ou PdF.
Em certas situações difíceis (como lutar sobre um precipício, por exemplo), o Mestre pode exigir testes normais de Habilidade até mesmo para realizar Ataques Simples.
Turno de Combate
Passo 1 • Iniciativa: Os adversários disputam a iniciativa jogando dois dados, e vence quem conseguir o menor resultado. A iniciativa pode ser disputada individualmente, para cada lutador, ou então para todo o grupo. Aquele que consegue a iniciativa ataca primeiro. Em caso de empate, joga-se outra vez.
Passo 2 • Ataque: O atacante escolhe se faz um Ataque Simples ou outro tipo de ataque ou manobra. No caso de um Ataques Simples, caso seja permitido pelo Mestre, o acerto é automático: siga para o Passo 3.
Caso seja usada alguma Vantagem ou manobra especial, o atacante joga um dado, e compara o resultado com sua Habilidade — incluindo eventuais bônus ou redutores. Se o resultado é igual ou menor, o ataque teve êxito. Um 6 é sempre uma falha.
Passo 3 • Dano: Para calcular o dano provocado pelo ataque, o atacante joga um dado para cada ponto de sua Força ou Poder de Fogo, mais eventuais bônus ou redutores. A soma dos resultados é o dano total do ataque.
Passo 4 – Defesa: Aquele que recebe o ataque joga um dado para cada ponto de sua Armadura. A soma dos resultados é subtraída do dano total do ataque.
Qualquer ataque bem sucedido sempre causará pelo menos 1 ponto de dano, a menos que a soma da Armadura do alvo seja duas vezes maior que o dano total; neste caso o alvo não sofre dano nenhum.
Passo 5 - Pontos de Vida: O dano que ultrapassa a soma da Armadura do alvo é subtraído de seus Pontos de Vida. Um alvo é derrotado quando atinge 0 (zero) Pontos de Vida.
Passo 6 – Retaliação: Se ainda estiver de pé, o lutador que perdeu a iniciativa ataca agora. Repetem-se os passos 2, 3 e 4. Depois, no próximo turno, volta-se ao passo 1 para jogar a iniciativa outra vez.
Parte 8 • O MESTRE
Em muitos pontos deste texto você vai encontrar referências ao "Mestre", como se ele tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo. Pois é exatamente assim...
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele é um tipo especial de jogador. O Mestre comanda a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre também controla os inimigos que enfrentam os heróis.
A palavra do Mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão nesta revista — uma regra só existe quando o Mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.
Dever Importante
Ser Mestre é divertido, mas não é fácil. O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este texto do começo ao fim e entender como o jogo funciona.
O Mestre também inventa as aventuras. As revistas DRAGÃO BRASIL e DRAGÃO BRASIL ESPECIAL trazem numerosas aventuras prontas que um Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessário — trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem ser necessárias para tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
Outro papel importante do Mestre é definir o mundo da aventura, ou cenário de campanha. O Mestre decide qual será o gênero (fantasia medieval, ficção espacial, super-heróis, torneios...) e que coisas combinam ou não com esse gênero. Ele vai esculpir o mundo da aventura como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um cenário já existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências dos outros jogadores — afinal, o mundo da aventura deve ter atrativos para eles.
Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.
Segredo
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa).
O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. O que acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um personagem jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado dos dados, dizendo que ele errou — ou que o dano foi menor.
O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o chefe final. Essa última batalha precisa ser dramática — então o Mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria rolar em segredo a Armadura do inimigo e anunciar um resultado maior que o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado — nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca devem notar quando ele está escondendo algo.
Em Nome da Diversão
O Mestre não joga CONTRA os outros jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance — porque o Mestre tem o poder de um deus! Então, se ele diz que um meteoro cai dos céus e fulmina o grupo de heróis inteiro, isso realmente acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa.
Mas assim o jogo não teria graça!
O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer partida de RPG.
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. O Mestre pode apenas dizer "você consegue" ou facilitar seu teste quando ele joga os dados. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo — como forçar a mesma porta com um palito de sorvete! —, então o Mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil.
Parte 9 • AVENTURAS E CAMPANHAS
A frase "vamos jogar uma aventura?" pode parecer estranha, mas só para quem não está acostumado ao exótico vocabulário RPGista. Em RPG, uma aventura é o mesmo que uma história.
Uma aventura não é o mesmo que uma partida ou sessão de jogo: uma partida geralmente tem início quando o Mestre e os jogadores se reúnem à volta da mesa com seus dados, livros e fichas de personagem, e termina quando eles vão embora. Mas nesse meio tempo uma aventura poderia estar começando, continuando ou terminando.
É como se fosse uma história dividida em capítulos, sendo interrompida porque o tempo acabou e para que o grupo continue outro dia. Exatamente como nos quadrinhos de super-heróis: muito raramente temos chance de ler uma história completa do Batman ou Homem-Aranha em uma única revista — ela se extende em várias partes.
Em RPG existem aventuras curtas, que os jogadores conseguem completar em apenas uma tarde; ou muito longas, repletas de túneis, labirintos e passagens secretas, que podem exigir muitos meses para serem solucionadas. Mas elas têm pelo menos uma coisa em comum: todas as aventuras têm fim.
Melhor que os Games
Então o que acontece quando uma aventura termina? Uma conseqüência comum é que os aventureiros sobreviventes ficam mais poderosos. Em 3D&T, como em quase todos outros os RPGs, o Mestre recompensa os heróis bem sucedidos com Pontos de Experiência — que o jogador pode usar para comprar mais poderes, vantagens ou habilidades para seu personagem.
Ora, se os heróis agora são mais poderosos, então os jogadores vão querer usá-los de novo! Uma coisa frustrante nos videogames é justamente isso: você termina um jogo muuuito longo, seu personagem acumula montes de poderes, itens e magias, então derrota o vilão final... e o jogo acaba. Fim. Você não pode mais usar aquele herói para nada.
No RPG não é assim. O grupo sempre pode jogar outra aventura, e outra, e outra, sempre com heróis mais fortes e desafios ainda maiores. A melhor coisa é que esses personagens não acumulam apenas poder, tesouros e itens mágicos — eles também fazem história. Seus erros e acertos passados ficam marcados.
Assim, aos poucos, o mundo imaginário dos jogadores vai se tornando mais complexo. Os eventos se sucedem e tornam-se parte de uma história maior. O irmão do vilão Jkwlxts, morto pelos heróis durante a primeira aventura, pode aparecer para se vingar. Aquela tribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltou com reforços. Surge o cadáver da moça cujo sangue saciou a fome daquele vampiro que os heróis deixaram fugir. E o demônio que fez um pacto com um dos membros do grupo três aventuras atrás ressurge para exigir seu pagamento.
Quando esse tipo de coisa acontece, quando as aventuras se encaixam umas nas outras para formar uma grande saga, então temos aquilo que os RPGistas chamam "campanha".
RPG para Sempre!
Aventuras têm começo, meio e fim. Campanhas, por outro lado, podem durar indefinidamente.
Uma campanha é a história completa dos heróis, desde sua primeira aventura. Alguns podem ter morrido, outros novos apareceram, mas quase tudo gira em volta do grupo. Muitos RPGistas jogam campanhas sem ao menos desconfiar que estão fazendo isso. Eles terminam aventura e depois começam outra, no mesmo mundo, com os mesmos personagens.
Claro que jogar uma campanha exige compromisso e regularidade. O normal é que os jogadores se reúnam uma vez por semana (a escolha tradicional são as tardes de sábado ou domingo) para jogar durante três, quatro horas ou mais. A campanha costuma ficar prejudicada quando os jogadores faltam ou quando o grupo não pode se reunir com freqüência, pois fica difícil manter o ritmo.
Jogar campanhas é fascinante e envolvente — é quase como ter uma outra vida, em uma realidade diferente. Mesmo assim, há quem prefira jogar aventuras fechadas em vez de campanhas. A vantagem é que o grupo sempre pode jogar em mundos diferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos!
Parte 10 • NPCs
RPG é um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um herói aventureiro, o protagonista de uma grande aventura. Bem, acontece que grandes aventuras não são feitas apenas de heróis; elas também envolvem aliados, ajudantes, vítimas indefesas, inimigos... e vilões, é claro! Sem estes personagens secundários nunca teríamos uma boa história — e o RPG é, acima de tudo, um jogo de contar histórias.
Mas, se os jogadores interpretam os heróis, então quem faz o papel dos personagens secundários? É o Mestre. Ele não tem seu próprio herói aventureiro, mas controla TODOS os outros personagens do mundo da aventura.
Em alguns jogos estes personagens são apropriadamente chamados de PdMs (Personagens do Mestre). Mas em quase todos os outros jogos eles recebem o nome de NPCs — que vem de NonPlayer Characters, Personagens Não-Jogadores.
Personagens do Mestre
E quem são esses tais NPCs? São todos os OUTROS caras que os heróis encontram pelo caminho, sejam bons ou maus.
Desde o inofensivo velho louco da taverna, que aparece contando histórias sobre tesouros e monstros, até o poderoso lorde feiticeiro que cavalga um dragão negro e comanda hordas de mortos-vivos — todos são NPCs. O taverneiro que tenta evitar brigas em seu estabelecimento, o clérigo que cuida do templo local, o grupo de assaltantes goblins, o mago misterioso que resolve acompanhar o grupo... NPCs, cada um deles. Você consegue pensar em uma boa aventura sem a participação deles?
Jogar com os NPCs é uma das coisas que torna divertido ser Mestre — você não tem apenas um personagem, mas vários! Controla suas ações, imagina o que eles fariam e como agiriam diante dos heróis.
O Mestre também vai conversar com os jogadores como se fosse ele mesmo um personagem. Para ficar mais real, ele pode mudar a voz quando fala pelo NPC.
Como são Feitos?
Quais as diferenças entre um personagem jogador (também conhecido como PC, Player Character) e um NPC? Não muitas, na verdade.
NPCs são feitos com as mesmas regras básicas que os PCs. Eles têm as mesmas cinco Características básicas, por exemplo. Também podem ter as mesmas Vantagens, Desvantagens, Perícias e magias.
Então, para fazer um NPC, em geral o Mestre deve preencher para ele uma Ficha de Personagem, da mesma forma que um jogador faria. Mas nem sempre é assim. NPCs de menor importância não precisam ser descritos em detalhes — o Mestre não precisa definir as habilidades de combate da doce mocinha que vem pedir socorro aos heróis! Na verdade, um bom Mestre pode lidar com montes de NPCs interessantes sem precisar calcular números para nenhum deles!
NPCs são construídos com as mesmas regras usadas para os personagens jogadores, sim — mas o Mestre NÃO precisa seguir todas elas. Um NPC não precisa pagar pontos, por exemplo: o Mestre simplesmente lhe dá as Características, Vantagens e Desvantagens que desejar. Claro que isso permite ao Mestre criar personagens extremamente poderosos — mas, como já foi dito, um Mestre não joga para ganhar. Se ele constrói um NPC poderoso, deve ser porque a aventura assim exige.
Um NPC também pode ter habilidades, poderes ou fraquezas únicas, que não existem para personagens jogadores. O Mestre poderia, digamos, inventar um vilão totalmente imune a magia, EXCETO mágicas de Terra. Nenhuma Vantagem permite que personagens jogadores tenham um poder assim, mas isso não impede o Mestre de fazê-lo. Isso também acontece com os monstros, pois eles costumam ter poderes estranhos que um aventureiro raramente terá (o hálito de fogo do dragão, o olhar petrificante da medusa, o toque gélido de um morto-vivo...). Os jogadores geralmente não sabem — ou não precisam saber — tudo sobre os monstros, mas os Mestres devem.
À primeira vista isso pode até parecer meio injusto para os jogadores, mas não é: lembre-se, o Mestre NÃO joga contra os outros. Ele tem o papel de tornar a aventura interessante — e usar personagens únicos e exóticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode ignorar todas as regras e criar um mago-guerreiro vampiro ninja indestrutível, capaz de transformar os heróis em mingau... mas que graça isso teria? Para ser mesmo interessante, esse vilão deveria ter um ponto fraco que os heróis precisariam descobrir antes de lutar com ele.
Secundários, mas Importantes!
Quando o Mestre usa uma aventura pronta (como aquelas que são publicadas na Dragão Brasil), vai encontrar ali todos os NPCs importantes — uma aventura nunca é completa sem eles. E quando inventa sua própria aventura, ele mesmo deve criar esses NPCs.
Mexer com NPCs é uma das coisas mais interessantes em ser Mestre. Enquanto cada jogador tem um único herói, o Mestre tem à disposição montes de personagens diferentes. Mesmo que eles nunca sejam tão importantes quanto os próprios heróis, mesmo que sejam simples personagens secundários e coadjuvantes... sempre será muito, muito divertido lidar com NPCs!
Parte 11 • MUNDOS DE CAMPANHA
As aventuras de RPG se passam no mundo da aventura: entre os RPGistas mais experientes, isso também é conhecido como "cenário de campanha".
Um cenário de campanha é simplesmente um mundo ficcional, o lugar imaginário onde a aventura acontece. O cinema, literatura, TV, quadrinhos e games estão repletos desses mundos de fantasia, cada um com seus próprios heróis e vilões: desde a Terra Média de O Senhor dos Anéis, que serviu como inspiração para quase todas as histórias de fantasia medieval, até a Era Hiboriana de Conan, a Gotham City de Batman, os universos futuristas de Star Trek e Star Wars...
Todos estes "lugares" são mundos ficcionais. A maioria deles são parecidos com o mundo real, exceto por pequenas diferenças (como na maioria dos filmes e quadrinhos de super-heróis). Outros podem ser como a Terra que conhecemos, mas com alguma diferença marcante — dominado por corporações como em Robocop, ou cheio de alienígenas escondidos como em Arquivo X. Muitas vezes as diferenças são tantas e tão grandes que fica difícil reconhecer esse mundo como a Terra: Pokémon e Dragon Ball Z são bons exemplos. Ou então esse mundo pode ser completamente alterado: outra época, outro planeta, outra realidade — como todos os mundos de fantasia medieval tão populares no RPG.
Quem decide aquilo que existe ou não nos mundos ficcionais são seus autores. Akira Toriyama, o criador de Dragon Ball Z, decidiu que na Terra existem cães, gatos, tigres e outros bichos circulando pelas ruas entre os humanos, sobre duas pernas e vestindo roupas. Claro que na Terra real isso não existe, mas e daí?
Mostrando a Realidade
Em RPG não é diferente. Aquilo que existe ou não existe no mundo de campanha é determinado pelo Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como é a realidade nesse mundo.
E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do Mestre explicar aos jogadores como é o cenário de campanha — ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber.
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. Assim como um videogame coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais, o Mestre faz o mesmo com palavras — ele descreve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de forma dramática, dizendo coisas como: "O cheiro da morte atinge vocês quando penetram na Caverna dos Trolls; quando seus olhos se acostumam à escuridão, revelam-se vários esqueletos espalhados em meio à imundície — e um tipo de rosnado animalesco parece chegar do fundo da caverna..."
É verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre precisa ser como um narrador, ou até como um bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o clima, as imagens, a sensação de estarem ali. Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca "dentro" do mundo da aventura.
Construindo o Mundo
E como o Mestre inventa esse mundo? Em que se basear para construir um cenário de campanha?
Isso varia muito. Muitos Mestres preferem basear suas aventuras na Terra atual, a realidade pura e simples a que estamos acostumados. Alguns colocam os jogadores em apuros no Brasil (por ser um território familiar, que não precisa ser descrito em detalhes), enquanto outros preferem os EUA ou Japão (também familiares através de filmes, quadrinhos, desenhos...). Nestes casos, o Mestre simplesmente pega o mundo real e coloca nele os elementos da aventura — heróis, vilões, monstros... O jogo de RPG Vampiro: a Máscara situa-se no mundo real, com a diferença de que nele existem criaturas sobrenaturais como vampiros, lobisomens, fantasmas...
Outros Mestres preferem adotar cenários de campanha criados especialmente para isso. Certos livros de RPG, em vez de trazer regras para jogar (como este), simplesmente descrevem um planeta, continente ou reino onde os jogadores podem se aventurar. O livro Tormenta é um exemplo: ele fala de Arton, um mundo de fantasia medieval para uso no jogo 3D&T.
Alguns cenários são tão vastos que existem muitos e muitos livros para explicar cada uma de suas regiões, reinos, culturas, raças, criaturas, personagens importantes e outros aspectos. AD&D tem mundos de campanha extremamente detalhados: o maior deles, Forgotten Realms, é tão minuciosamente descrito que existem centenas de livros sobre ele.
Mas perceba que o Mestre não precisa usar TODOS os livros existentes sobre o mundo de campanha escolhido — não importa se existem muitos ou poucos. O Mestre tem liberdade para escolher apenas o material que vai aproveitar. Na verdade, a maioria dos mundos de AD&D tem tantos livros que seria quase impossível usar todos eles: então o que o Mestre faz é apenas escolher o material que achar melhor, e ignorar o resto.
Uma coisa interessante é que, mesmo quando está lidando com um cenário já existente como Tormenta ou Forgotten Realms, o Mestre pode mudar tudo aquilo que quiser. Em Arton, por exemplo, existe na cidade-capital de Valkaria uma arena de lutas onde se apresenta a meio-elfa Loriane, a gladiadora mais famosa do Reinado. Mas isso será verdade apenas se o Mestre determinar: ele pode dar a qualquer outro personagem o título de gladiador mais conhecido de Arton. Assim, não adianta aos jogadores ler os livros de referência sobre o mundo que estão usando como cenário de campanha: a palavra final será sempre do Mestre — o que ajuda a manter o mistérios sobre os perigos e desafios a serem encontrados naquele lugar...
Cenários Atraentes
Antes de começar a jogar 3D&T, além de ler este livro e conhecer as regras do jogo, o Mestre deve escolher um cenário de campanha. Se ele vai inventar esse mundo ou usar um mundo já existente, a decisão é toda sua.
Basta pensar um pouco para descobrir que as possibilidades de cenários são quase infinitas. Além dos muitos livros de referência existentes sobre mundos para RPG, o Mestre pode pegar praticamente qualquer livro, filme, desenho animado ou game e transformá-lo em mundo de campanha.
Uma coisa muito atraente em inventar cenários é que você, como Mestre, pode pegar QUALQUER personagem ou criatura de QUALQUER livro, filme, desenho, game ou quadrinhos para participar de seu mundo! Isso não é proibido — usar personagens conhecidos em aventuras de RPG não é violação de direito autoral, desde que você o faça apenas em sua mesa de jogo. De fato, uma das coisas que os RPGistas mais gostam de fazer é interagir com personagens conhecidos. Pense bem: você não gostaria de, digamos, pessoalmente conhecer aquela princesa élfica ou socar as fuças daquele tirano demoníaco? Pois creia, jogar RPG é o mais próximo que você pode chegar de fazer essas coisas!
Embora o Mestre seja totalmente livre para definir esse cenário, aqui vai um conselho: o mundo da aventura deve ser interessante para os jogadores. Seja porque é curioso, assustador, cheio de inimigos para derrotar e monstros para destruir... o importante é que os jogadores gostem de estar nesse mundo. Do contrário, eles simplesmente não vão querer jogar com você!
Gêneros
3D&T é um RPG genérico — ou seja, serve para aventuras em qualquer gênero. Fantasia medieval, ficção científica, horror, ação, torneios... A única constante é que os personagens jogadores serão sempre muito mais poderosos que humanos normais, por quaisquer que sejam os motivos.
Portanto, as Vantagens e Desvantagens de 3D&T servem para reproduzir a maioria do poderes e fraquezas de personagens de mangá, anime e games. Como regra geral, o jogador pode pegar todas aquelas que quiser — mas algumas simplesmente não combinam com certas histórias.
Depois de definir como é o mundo da aventura, o Mestre deve elaborar uma lista de Vantagens e Desvantagens proibidas — ou permitidas. Tudo depende de quanto realismo, ação ou confusão o Mestre deseja na aventura.
Essa escolha não depende de gêneros. Embora certas Vantagens e Desvantagens combinem mais com certos gêneros, sempre há exceções. Normalmente um mundo de fantasia medieval não tem robôs gigantes, mas podemos vê-los em Guerreiras Mágicas de Rayearth, Visions of Escaflowne, Xenogears e outros. Da mesma forma, uma história de fantasia medieval pode ser dramática como Records of Lodoss War, cômica como Slayers e Caçadores de Elfas, ou cósmica como Guerreiras Mágicas.
Parte 12 • EXPERIÊNCIA
Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelos Pontos de Experiência.
Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o Mestre deve recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados mais tarde para aumentar as Características ou Focus, comprar novas Vantagens ou recomprar Desvantagens.
10 Pontos de Experiência valem 1 ponto normal de personagem.
Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador dependem de como ele atuou na aventura:
1 ponto se terminou a aventura com vida.
1 ponto se concluiu a missão com sucesso.
1 ponto ou mais para cada inimigo vencido em combate justo. Veja a seguir.
-1 ponto para cada derrota em combate justo.
-1 ponto para cada companheiro morto ou perdido.
O Mestre também deveria premiar com 1 ponto extra os jogadores que agiram mais de acordo com seus personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam melhor seus papéis (afinal, RPG é interpretar!) e punir jogadores que só sabem fazer contas com Vantagens e Desvantagens. Por exemplo: se alguém pegou o Código de Honra dos Heróis, mas NÃO está se comportando como um herói, esse jogador não merece um ponto extra.
Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem os Pontos de Experiência que ganhou. Se ainda não tiver o bastante para comprar um ponto normal de personagem, deve esperar as próximas aventuras.
No total, nenhum jogador deve ganhar menos de um ou mais de cinco Pontos de Experiência em uma mesma aventura.
Experiência com Vitórias
Vencer inimigos em combate também dá Pontos de Experiência. A regra geral é que cada inimigo vencido em combate justo rende um ponto. Entenda-se por "combate justo" uma luta honesta, um contra um, sem ataques de surpresa ou truques sujos.
Vitórias sobre inimigos muito mais "fracos" que o personagem (feitos com metade dos pontos, ou menos) não rendem nenhum Ponto de Experiência.
A critério do Mestre, é permitido a personagens que tenham o Código de Honra de Combate reunir-se a seus companheiros para enfrentar um adversário muito mais poderoso que todos eles juntos.
Oponentes muito poderosos concedem mais Experiência quando derrotados. Calcule a pontuação total do oponente, mas levando em conta apenas as Vantagens e Desvantagens que afetam o desempenho em combate. Divida esse valor por dez, arredondado para baixo. Este é o prêmio por derrotá-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2 Pontos de Experiência).
Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o golpe final recebe metade dos Pontos (arredonde para baixo), enquanto o resto deve ser dividido igualmente pelos demais.
Guia Básico Rpg - sist 3D&T part 1
3D&T
No começo era um sistema onde se satirizava o RPG. Com o tempo ele foi se aperfeiçoando se tornando um dos sistemas mais jogados no Brasil. No 3D&T não há mundo específico, ou seja, você pode ser desde um garotinho de 4 anos, vindo de marte, até um Super Herói.
Regras:
Parte 1 • O PERSONAGEM
O jogador de RPG faz de conta que é outra pessoa. Ele finge ser um personagem. Então, para jogar RPG, primeiro você vai precisar de um personagem.
O personagem é o herói que vai participar das aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o controla. Ele é como um lutador de videogame, que aplica golpes quando você aperta os botões. A diferença é que, em vez de apertar botões, você diz em voz alta aquilo que seu personagem vai fazer.
O que o jogador fala, o personagem faz. Se o jogador diz "estou abrindo a porta", na verdade não é ele, e sim seu personagem, que tenta abrir a porta.
A Construção do Personagem
Vários módulos 3D&T publicados até agora trazem vários personagens prontos para jogar. Usar um personagem pronto poupa o jogador de algum trabalho e permite começar a jogar mais rápido. Contudo, grande parte da diversão no RPG está justamente em inventar seu próprio herói.
A seguir você vai aprender regras sobre como usar números e jogadas de dados para construir um personagem — mas é você quem vai fornecer o material mais importante: sua imaginação. Qualquer um pode fazer contas e preencher uma ficha com informações, mas isso não basta para ter um personagem interessante.
A primeira coisa a fazer é escolher um conceito, uma idéia básica. O que seu personagem vai ser? Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Você pode ser tudo isso e qualquer outra coisa que imaginar.
A Ficha de Personagem
Depois de escolher um conceito, o próximo passo é preencher a Ficha de Personagem — um tipo de formulário que você encontra na página inicial de 3D&T. Você pode imprimir a Ficha ou apenas copiar suas informações em papel separado.
Quando estiver preenchida, a Ficha passa a funcionar como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha por perto durante a aventura.
Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total! A Ficha mede o poder do personagem, e existem limites para esse poder. Para fazer seu herói, você recebe 12 pontos: esses pontos serão usados para "comprar" poderes para o personagem.
Características
As Características são as informações mais importantes sobre seu personagem — são números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter Características mais altas.
As Características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas também podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, respectivamente. Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas Características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para "humanos normais". Qualquer valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-humano — o que é muito comum em aventuras de 3D&T.
Quando você constrói um personagem, cada ponto compra um ponto de Característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Preencha com lápis as "bolinhas" na Ficha de Personagem.
Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma Característica maior que 5, não importa quantos pontos ele tenha para gastar.
Pontos de Vida (PVs)
Os Pontos de Vida, ou PVs, são a "energia vital" do personagem, como sua barra de energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida ele tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 6, 10 ou até 30 PVs!
Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem.
Vantagens e Desvantagens
As Vantagens são poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem. Desvantagens são suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. Cada personagem tem seu próprio conjunto de Vantagens e Desvantagens. Você vai encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias Vantagens e Desvantagens.
Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os pontos em Características, você pode guardar alguns para ter coisas como um Aliado, um Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos. Você pode comprar quantas Vantagens quiser, se puder pagar por elas.
Você também pode pegar Desvantagens, para ganhar pontos. Cada Desvantagem dá 1, 2, 3 ou até 4 pontos extras para gastar com Características ou Vantagens.
Toques Finais
Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas Características, Vantagens e Desvantagens combinam com o conceito que você escolheu? Se ele é um cavaleiro de armadura, então por que sabe lidar com Medicina? Se é um guerreiro-robô, como pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa?
Não estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim — os games e anime estão repletos de personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas será sempre mais interessante se houver um motivo para sua existência. Apenas costurar um monte de poderes pode resultar em um personagem jogador, mas não em um BOM personagem.
Pense em videogames. Quando joga um game de luta, você é daqueles que sempre escolhe o lutador mais poderoso e apelativo para chegar mais facilmente ao final? Ou será que escolhe aquele com o visual mais radical, os golpes mais impressionantes, ou a pose de vitória mais engraçada? Entende onde queremos chegar?
Um personagem fica mais interessante quando tem uma história, um passado — de preferência algo que explique como ganhou seus poderes. Neste ponto você deve amarrar o conceito inicial com as Vantagens e Desvantagens. Se ele tem um Aliado ou Mestre, quem é ele? Como funciona seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia?
Parte 2 • AS CARACTERÍSTICAS
Estes cinco números são a base fundamental de um personagem de 3D&T. São seus atributos básicos.
As Características dizem como é seu herói, e o que ele é capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos.
Cada Característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela Característica é "normal" para um ser humano — quase todas as pessoas do mundo têm 0 em suas Características. Valores acima de 0 são dignos de grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas.
Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de Característica. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter Características acima de 5.
Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Força, maior do dano que você provoca em combate corporal — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
Cada ponto de Força significa um dado durante a jogada dos pontos de dano (veja mais adiante como calcular o dano). Quando você ataca um inimigo e causa dano, se você tem Força 4, joga o dado quatro vezes para descobrir quanto dano causará.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem grande força física, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. E caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode "simular" força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo demoníaco que emerge do chão sempre que você precisa... deixe a imaginação rolar!
0. Média para pessoas normais. Com toda a sua força, você pode levantar até 100 kg.
1. A força de um gorila; você pode levantar até 350 kg.
2. Você é MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar até 900 kg.
3. Você pode levantar até 2.000 quilos (um carro pequeno).
4. Você pode levantar até 5.000 quilos (um carro grande ou dois pequenos).
5. Você pode levantar até 10.000 quilos (uma porção de carros). A partir de 5, cada nível extra de Força dobra o peso que o personagem pode erguer ou mover.
Habilidade
Esta é a mais importante das Características — não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, a inteligência do personagem.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é impossível lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
A Habilidade diz qual é sua perícia em acertar golpes em combate corporal e sua pontaria com armas de fogo. Isso será explicado no capítulo Combate.
Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como Perícias), será exigido dele um teste de Habilidade.
0. Média para pessoas normais.
1. A agilidade e velocidade de um ginasta olímpico.
2. Você pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos vendados.
3. Você pode saltar tão alto e tão longe que quase pode voar.
4. Você PODE voar, mesmo que seja apenas por pequenas distâncias.
5. Você é difícil de vencer em combate; raramente falha ao realizar um ataque ou esquiva.
Resistência
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.
A Resistência também determina diretamente seus Pontos de Vida. Quanto maior ela for, mais PVs você terá. Mais detalhes logo adiante.
0. Média para pessoas normais. 1 PV.
1. Você tem uma saúde perfeita. 2 a 6 PVs.
2. Você sobrevive à maioria dos ferimentos que matariam um homem normal. 4 a 12 PVs.
3. Você é um daqueles artistas marciais que leva horas para cair. 6 a 18 PVs.
4. Carro blindado. 8 a 24 PVs.
5. Tanque de guerra. 10 a 30 PVs.
Armadura
Esta Característica representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma "armadura" no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, é possível que uma aparentemente frágil garotinha tenha um poderoso escudo energético que vale como Armadura 5!
Quando um personagem recebe dano, seja por Força ou Poder de Fogo, deve jogar um dado para cada ponto de Armadura que tiver. Um personagem com Armadura 4 joga quatro dados; o resultado da soma deve ser subtraído do dano total do ataque. Mais detalhes no capítulo Combate.
0. Proteção nenhuma. Qualquer dano que você receber vai feri-lo.
1. Boa proteção. Você consegue se proteger de ataques pouco poderosos.
2. Colete à prova de balas.
3. Armadura robótica pesada.
4. Carro blindado.
5. Tanque de guerra.
Poder de Fogo
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques de longo alcance. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.
Como acontece com a Força, o dano do disparo é calculado jogando-se um dado para cada ponto de Poder de Fogo. Um personagem com PdF 5 joga o dado cinco vezes.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa! Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d'água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do nível do Poder de Fogo.
0. Nenhum Poder de Fogo. Você não pode fazer ataques à longa distância.
1. Equivalente a um revólver ou outra arma leve.
2. Metralhadora.
3. Bazuca.
4. Bateria antiaérea.
5. Míssil antitanque.
Testes de Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o Mestre vai pedir a um jogador para testar uma Característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à Característica testada, o teste foi bem sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma Características maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a Característica testada seja 6 ou mais.
O Mestre decide qual Característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Veja no quadro algumas sugestões para testes.
Bônus e Redutores
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas dificuldades, o Mestre pode tornar um teste mais fácil ou mais difícil com bônus ou redutores.
Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua Característica no momento do teste. Isso NÃO quer dizer que a Característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o Mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem sucedido.
Redutores funcionam de forma contrária; eles são valores que você remove de uma Característica na hora do teste. Um redutor torna o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o Mestre exige um teste de Resistência -1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3-1) para conseguir.
Estas são algumas sugestões de bônus e redutores para testes de Características:
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Médias: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3.
Parte 3 • PONTOS DE VIDA
Pontos de Vida, ou PVs, são a "barra de energia" do personagem. Um tipo de "energia heróica", o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. Todos os personagens começam com 5 PVs para cada ponto de Resistência que possuem (ou seja Rx5). Então, um personagem com R2 terá 10 PVs.
Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida vão variar no decorrer do jogo: eles caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você se recupera. Nunca vão ultrapassar o valor inicial (se você começou com 12 PVs, nunca vai ficar com mais de 12 PVs). Personagens com R0 terão sempre 1 Ponto de Vida; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade.
Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estará morto ou inconsciente. Um personagem nunca fica com PVs "negativos". Não existe "-4 PVs" ou coisa assim.
Pontos de Vida perdidos são recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs com uma hora de descanso — mas um personagem que esteja com 0 PVs, inconsciente, está muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos.
Se um personagem fica com 0 PVs, o Mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes como socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar — mas nem sempre. De modo geral, personagens "principais" (como os personagens jogadores e outros que o Mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.
Atenção: Qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.
Parte 4 • VANTAGENS
Coloquei uma nova lista de vantagens e desvantagens procurem na lista de outubro!
No começo era um sistema onde se satirizava o RPG. Com o tempo ele foi se aperfeiçoando se tornando um dos sistemas mais jogados no Brasil. No 3D&T não há mundo específico, ou seja, você pode ser desde um garotinho de 4 anos, vindo de marte, até um Super Herói.
Regras:
Parte 1 • O PERSONAGEM
O jogador de RPG faz de conta que é outra pessoa. Ele finge ser um personagem. Então, para jogar RPG, primeiro você vai precisar de um personagem.
O personagem é o herói que vai participar das aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o controla. Ele é como um lutador de videogame, que aplica golpes quando você aperta os botões. A diferença é que, em vez de apertar botões, você diz em voz alta aquilo que seu personagem vai fazer.
O que o jogador fala, o personagem faz. Se o jogador diz "estou abrindo a porta", na verdade não é ele, e sim seu personagem, que tenta abrir a porta.
A Construção do Personagem
Vários módulos 3D&T publicados até agora trazem vários personagens prontos para jogar. Usar um personagem pronto poupa o jogador de algum trabalho e permite começar a jogar mais rápido. Contudo, grande parte da diversão no RPG está justamente em inventar seu próprio herói.
A seguir você vai aprender regras sobre como usar números e jogadas de dados para construir um personagem — mas é você quem vai fornecer o material mais importante: sua imaginação. Qualquer um pode fazer contas e preencher uma ficha com informações, mas isso não basta para ter um personagem interessante.
A primeira coisa a fazer é escolher um conceito, uma idéia básica. O que seu personagem vai ser? Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Você pode ser tudo isso e qualquer outra coisa que imaginar.
A Ficha de Personagem
Depois de escolher um conceito, o próximo passo é preencher a Ficha de Personagem — um tipo de formulário que você encontra na página inicial de 3D&T. Você pode imprimir a Ficha ou apenas copiar suas informações em papel separado.
Quando estiver preenchida, a Ficha passa a funcionar como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha por perto durante a aventura.
Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total! A Ficha mede o poder do personagem, e existem limites para esse poder. Para fazer seu herói, você recebe 12 pontos: esses pontos serão usados para "comprar" poderes para o personagem.
Características
As Características são as informações mais importantes sobre seu personagem — são números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter Características mais altas.
As Características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas também podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, respectivamente. Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas Características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para "humanos normais". Qualquer valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-humano — o que é muito comum em aventuras de 3D&T.
Quando você constrói um personagem, cada ponto compra um ponto de Característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Preencha com lápis as "bolinhas" na Ficha de Personagem.
Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma Característica maior que 5, não importa quantos pontos ele tenha para gastar.
Pontos de Vida (PVs)
Os Pontos de Vida, ou PVs, são a "energia vital" do personagem, como sua barra de energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida ele tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 6, 10 ou até 30 PVs!
Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem.
Vantagens e Desvantagens
As Vantagens são poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem. Desvantagens são suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. Cada personagem tem seu próprio conjunto de Vantagens e Desvantagens. Você vai encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias Vantagens e Desvantagens.
Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os pontos em Características, você pode guardar alguns para ter coisas como um Aliado, um Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos. Você pode comprar quantas Vantagens quiser, se puder pagar por elas.
Você também pode pegar Desvantagens, para ganhar pontos. Cada Desvantagem dá 1, 2, 3 ou até 4 pontos extras para gastar com Características ou Vantagens.
Toques Finais
Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas Características, Vantagens e Desvantagens combinam com o conceito que você escolheu? Se ele é um cavaleiro de armadura, então por que sabe lidar com Medicina? Se é um guerreiro-robô, como pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa?
Não estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim — os games e anime estão repletos de personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas será sempre mais interessante se houver um motivo para sua existência. Apenas costurar um monte de poderes pode resultar em um personagem jogador, mas não em um BOM personagem.
Pense em videogames. Quando joga um game de luta, você é daqueles que sempre escolhe o lutador mais poderoso e apelativo para chegar mais facilmente ao final? Ou será que escolhe aquele com o visual mais radical, os golpes mais impressionantes, ou a pose de vitória mais engraçada? Entende onde queremos chegar?
Um personagem fica mais interessante quando tem uma história, um passado — de preferência algo que explique como ganhou seus poderes. Neste ponto você deve amarrar o conceito inicial com as Vantagens e Desvantagens. Se ele tem um Aliado ou Mestre, quem é ele? Como funciona seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia?
Parte 2 • AS CARACTERÍSTICAS
Estes cinco números são a base fundamental de um personagem de 3D&T. São seus atributos básicos.
As Características dizem como é seu herói, e o que ele é capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos.
Cada Característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela Característica é "normal" para um ser humano — quase todas as pessoas do mundo têm 0 em suas Características. Valores acima de 0 são dignos de grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas.
Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de Característica. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter Características acima de 5.
Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Força, maior do dano que você provoca em combate corporal — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
Cada ponto de Força significa um dado durante a jogada dos pontos de dano (veja mais adiante como calcular o dano). Quando você ataca um inimigo e causa dano, se você tem Força 4, joga o dado quatro vezes para descobrir quanto dano causará.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem grande força física, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. E caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode "simular" força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo demoníaco que emerge do chão sempre que você precisa... deixe a imaginação rolar!
0. Média para pessoas normais. Com toda a sua força, você pode levantar até 100 kg.
1. A força de um gorila; você pode levantar até 350 kg.
2. Você é MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar até 900 kg.
3. Você pode levantar até 2.000 quilos (um carro pequeno).
4. Você pode levantar até 5.000 quilos (um carro grande ou dois pequenos).
5. Você pode levantar até 10.000 quilos (uma porção de carros). A partir de 5, cada nível extra de Força dobra o peso que o personagem pode erguer ou mover.
Habilidade
Esta é a mais importante das Características — não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, a inteligência do personagem.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é impossível lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
A Habilidade diz qual é sua perícia em acertar golpes em combate corporal e sua pontaria com armas de fogo. Isso será explicado no capítulo Combate.
Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como Perícias), será exigido dele um teste de Habilidade.
0. Média para pessoas normais.
1. A agilidade e velocidade de um ginasta olímpico.
2. Você pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos vendados.
3. Você pode saltar tão alto e tão longe que quase pode voar.
4. Você PODE voar, mesmo que seja apenas por pequenas distâncias.
5. Você é difícil de vencer em combate; raramente falha ao realizar um ataque ou esquiva.
Resistência
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.
A Resistência também determina diretamente seus Pontos de Vida. Quanto maior ela for, mais PVs você terá. Mais detalhes logo adiante.
0. Média para pessoas normais. 1 PV.
1. Você tem uma saúde perfeita. 2 a 6 PVs.
2. Você sobrevive à maioria dos ferimentos que matariam um homem normal. 4 a 12 PVs.
3. Você é um daqueles artistas marciais que leva horas para cair. 6 a 18 PVs.
4. Carro blindado. 8 a 24 PVs.
5. Tanque de guerra. 10 a 30 PVs.
Armadura
Esta Característica representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma "armadura" no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, é possível que uma aparentemente frágil garotinha tenha um poderoso escudo energético que vale como Armadura 5!
Quando um personagem recebe dano, seja por Força ou Poder de Fogo, deve jogar um dado para cada ponto de Armadura que tiver. Um personagem com Armadura 4 joga quatro dados; o resultado da soma deve ser subtraído do dano total do ataque. Mais detalhes no capítulo Combate.
0. Proteção nenhuma. Qualquer dano que você receber vai feri-lo.
1. Boa proteção. Você consegue se proteger de ataques pouco poderosos.
2. Colete à prova de balas.
3. Armadura robótica pesada.
4. Carro blindado.
5. Tanque de guerra.
Poder de Fogo
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques de longo alcance. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.
Como acontece com a Força, o dano do disparo é calculado jogando-se um dado para cada ponto de Poder de Fogo. Um personagem com PdF 5 joga o dado cinco vezes.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa! Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d'água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do nível do Poder de Fogo.
0. Nenhum Poder de Fogo. Você não pode fazer ataques à longa distância.
1. Equivalente a um revólver ou outra arma leve.
2. Metralhadora.
3. Bazuca.
4. Bateria antiaérea.
5. Míssil antitanque.
Testes de Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o Mestre vai pedir a um jogador para testar uma Característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à Característica testada, o teste foi bem sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma Características maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a Característica testada seja 6 ou mais.
O Mestre decide qual Característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Veja no quadro algumas sugestões para testes.
Bônus e Redutores
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas dificuldades, o Mestre pode tornar um teste mais fácil ou mais difícil com bônus ou redutores.
Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua Característica no momento do teste. Isso NÃO quer dizer que a Característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o Mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem sucedido.
Redutores funcionam de forma contrária; eles são valores que você remove de uma Característica na hora do teste. Um redutor torna o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o Mestre exige um teste de Resistência -1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3-1) para conseguir.
Estas são algumas sugestões de bônus e redutores para testes de Características:
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Médias: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3.
Parte 3 • PONTOS DE VIDA
Pontos de Vida, ou PVs, são a "barra de energia" do personagem. Um tipo de "energia heróica", o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. Todos os personagens começam com 5 PVs para cada ponto de Resistência que possuem (ou seja Rx5). Então, um personagem com R2 terá 10 PVs.
Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida vão variar no decorrer do jogo: eles caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você se recupera. Nunca vão ultrapassar o valor inicial (se você começou com 12 PVs, nunca vai ficar com mais de 12 PVs). Personagens com R0 terão sempre 1 Ponto de Vida; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade.
Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estará morto ou inconsciente. Um personagem nunca fica com PVs "negativos". Não existe "-4 PVs" ou coisa assim.
Pontos de Vida perdidos são recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs com uma hora de descanso — mas um personagem que esteja com 0 PVs, inconsciente, está muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos.
Se um personagem fica com 0 PVs, o Mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes como socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar — mas nem sempre. De modo geral, personagens "principais" (como os personagens jogadores e outros que o Mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.
Atenção: Qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.
Parte 4 • VANTAGENS
Coloquei uma nova lista de vantagens e desvantagens procurem na lista de outubro!
Ficha para Rpg
----Ficha----
Nome: Raça:
Jogador: Comportamento:
Geração Clã:
----Atributos----
Força: Habilidade: PVs:
Poder de Fogo: Armadura: PMs:
Resistência:
----Habilidades----
Inteligência:
Saque Rápido:
Artes:
Idiomas:
Investigação:
Esportes:
Conhecimentos Místicos:
Crime:
Empatia c/ Animais:
Mecânica:
Briga:
Esquiva:
Sobrevivência:
Medicina:
Coragem:
Manipulação:
---- Vantagens------
Vantagens:
Desvantagens:
-----Itens----
Arma Dano Xp:
Nome: Raça:
Jogador: Comportamento:
Geração Clã:
----Atributos----
Força: Habilidade: PVs:
Poder de Fogo: Armadura: PMs:
Resistência:
----Habilidades----
Inteligência:
Saque Rápido:
Artes:
Idiomas:
Investigação:
Esportes:
Conhecimentos Místicos:
Crime:
Empatia c/ Animais:
Mecânica:
Briga:
Esquiva:
Sobrevivência:
Medicina:
Coragem:
Manipulação:
---- Vantagens------
Vantagens:
Desvantagens:
-----Itens----
Arma Dano Xp:
Assinar:
Postagens (Atom)
