· Vantagens
Aceleração(1 ponto)Você é mais ágil que o normal e pode realizar ações e correr mais rápido. Esta Vantagem permite realizar uma tarefa que normalmente tomaria sua movimentação no turno, como recarregar uma arma (para mais detalhes consulte o capítulo Regras e Combate), porém ela não permite atacar mais de uma vez (para isso existem as Vantagens Ataque e Tiro Múltiplo). Ela ainda oferece um bônus de +1 em Esquivas (não cumulativo com Teleporte) e +1 em Habilidade APENAS para calcular o movimento do personagem.
Adaptador(1 ponto)Você tem facilidade para lidar com armas e improvisar golpes. Esta vantagen permite trocar o tipo de dano em força ou poder de fogo sem sofrer qualquer tipo de penalisação.
Aliado (1 ponto cada)Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda!Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem
Aparência Inofensiva (1 ponto) Por algum motivo você não parece perigoso. Você escolhe o motivo.Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!-2 em intimidação.
Boa Fama (1 ponto)Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.
Levitação (2 pontos) Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Habilidade além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
Invisibilidade (2 pontos)Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua Habilidade. Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de H-1 para acertar ataques corporais conta você, e H-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar.Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques a distância e esquivas. Invocar a invisibilidade leva um turno. Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a ficar visível.
Mestre (1 ponto)Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.
Patrono (2 pontos)Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu Patrono.
Telepatia (2 pontos)Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou — e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver.Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: portanto, é impossível usar durante uma luta.
Teleporte (2 pontos)Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo.A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até 20 metros.
Torcida (1 ponto)Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte — mas, em combates, eles são preciosos.Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente.Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente — não necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor.
Senso de direção(2 pontos)Você possui uma bússola no cérebro nunca se perde.
Membros elásticos(1 ponto)Você tem a capacidade de esticar seus membros e atacar de longas distancias. Distancia Hx10. Você não precisa de PdF para atacar a essa distância; se quiser, pode atacar com socos e chutes.
Genialidade(2 pontos)Você é um grande gênio e ganha +1H em qualquer teste de perícia que exija este tipo de atributo. Ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Perícia que não possua. Em Arton, é necessário ter esta Vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente.
Clericato(2 pontos)Você é uma espécie de semi-deus você pode consagrar magias que certos magos não podem, e recebem 1 ponto para distribuir em qualquer caminho. Um personagem com Clericato é um servo dos deuses "genérico": ele serve aos deuses como um todo, sem ser devotado a uma única divindade.
Deflexão(1 ponto)Com esta vantagem você pode bloquear totalmente um ataque baseado em Pdf. Se a sua fd é superior a Fa do atacante, você pode gastar 2 pm e defender o ataque totalmente.
Riqueza(3 pontos) Dinheiro não é problema para você, você é um milionário.
Poder Oculto(1 à 5 pontos)Você tem um grande poder que só desperta em algumas horas. É como se você tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatório secreto" para colocar livremente entre suas Características ou Focus. Por ex:Você tem poder oculto 3, você pode distribuir 3 pontos em qualquer atributo.
Noção do perigo(2 pontos)Seu personagem sempre esta ligado, recebe um bônus de +1 em esquivas e nunca pode ser pego de surpresa.
Paladino(2 pontos) Você é um guerreiro sagrado. Um paladino ganha 2 pontos de focus para distribuir nos caminhos do ar e luz(não podem tem focus em nenhum outro caminho). Eles recebem bônus de +1 em seus testes de resistência. Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade.
Oráculo(1 ponto)Você pode prever o futuro em certos momentos que o mestre escolher.
Memória expandida(2 pontos)Você tem uma memória infalível, com esta habilidade você pode aprender perícias novas e magias com muito mais facilidade. Você também pode usar sua Memória Expandida para gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Perícia (ou Especialização), pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse.
Membros extras(3 pontos cada)Você pertence a uma raça que tem inúmeros membros. Além de poder segurar mais objetos você pode fazer mais ataques acrescentando em seu fa final +1em ,F ou Pdf, para cada membro. Um personagem com esta vantagem automaticamente tem aparência monstruosa e modelo especial.
Arcano(4 pontos)Você tem aptidão natural para a magia, com esta vantagem você ganha 1 ponto em todos os caminhos da magia. Você pode comprar esta Vantagem mais vezes. Então, por 8 pontos, pode ter Arcano x2 e Focus 2 em todos os Caminhos.
Arena(1 ponto)Você tem uma arena própria de lutas, ou sabe lutar melhor em um certo terreno. Você ganha um bônus de +2 de habilidade em seu terreno.
Sorte(2 pontos)Você é um foco de sorte a onde quer que vá. Nas regras se o jogador falha qualquer tipo de teste (com exceção esquiva)o jogador joga mais 1d se o resultado for 1 ele tem mais uma chance na rodada para tentar acertar o teste, se errar o jogador não pode usar mais esta vantagen no dia.
Aparência agradável(1 ponto) Você se veste bem e causa uma boa impressão. Você pode até mesmo liderar um número de pessoas igual à sua Habilidade. Ter Aparência Agradável também concede um bônus +1 em testes de Atuação, Lábia, Sedução e outras que envolvam a aparência para conquistar a confiança de outras criaturas.
Área de Batalha(2 pontos) Gastando 4 Pontos de Magia, você tem o poder de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas não colegas) temporariamente para uma "área de batalha", uma outra dimensão onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na Área. Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade com um teste de R1. A Área de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos, que o próprio invocador escolhe no momento do uso:
• Armadura +2, Habilidade +1. Além disso, você pode usar quaisquer Ataques Especiais sem gastar PMs.
• Armadura +2, Força +2. O número máximo de oponentes que você pode levar consigo é igual à sua Resistência, e o(s) alvo (s) deve(m) estar a até 10m de distância. É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado antes do tempo acabar, a Área desaparece. Após usar a Área uma vez, você só pode fazê-lo de novo após 1d-2 rodadas, e gastando mais 4 PMs. Esse é o tempo necessário para “recarregar”. Usar esta Vantagem conta como uma ação completa.
Arma Especial(1 à 12 pontos) Alguns heróis valorosos carregam armas de excelente qualidade criadas por forças superiores ou ferreiros extremamente experientes. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 (somente para o dano, e não distância) para fazer esse ataque. Naturalmente, depois ela deve ser recuperada. Ela está ligada a você, e nenhum inimigo comum pode roubá-la. O Dano de uma Arma Especial é considerado mágico. Por 1 ponto, o personagem pode comprar este modelo básico de uma Arma Especial, de categoria Simples ou Comum, porém, com mais pontos a arma pode apresentar também as seguintes características:
• Ataque Especial (1 ponto): uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial. Isso quer dizer que você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Força ou PdF quando usa a arma. Por exemplo, um personagem com H4, F2, e uma Arma Especial (que, por exemplo, conceda FA=F+H+2d) com um poder secreto, pode gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4+2+1+2) + 2d. Requer uma ação completa.
• Fortalecida (variável): pode ser comprada em níveis, sendo que um novo nível DEVE ser colocado em outra arma (uma Arma Especial Fortalecida +1 não pode ser transformada em +3, pois perderá suas capacidades místicas, mas uma outra arma pode assumir +3 logo que for forjada ou construída):
1 ponto: acrescenta +1 à sua Força de Ataque final.
2 pontos: acrescenta +2 à sua Força de Ataque final.
3 pontos: acrescenta +3 à sua Força de Ataque final.
• Maldita (-1 ponto): esta é uma DESVANTAGEM para armas: uma Arma Maldita sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, e você nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de lutar até recuperar a arma. Você pode se livrar de uma arma assim com a magia Cura de Maldição, mas a arma continuará sendo maldita e ficará presa à próxima pessoa que tentar usá-la.
• Profana (1 ponto): este tipo de arma possui a maldição de deuses malignos, e aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta seres vivos e criaturas da luz (que possuam ou sejam criadas com magia da Luz). Certas formas de Códigos de Honra (como dos Heróis e da Honestidade) também fazem com que uma criatura seja considerada benigna para esta arma. Esses tipos de armas não podem ser empunhadas por seres considerados benignos.
• Retornável (1 ponto): caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma magicamente às mãos do usuário no mesmo turno.
• Sagrada (1 ponto): este tipo de arma possui a bênção de deuses benignos, e aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta Mortos-Vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas). Certas formas de insanidade (como Homicida) também fazem com que uma criatura seja considerada maligna para esta arma. Esses tipos de armas não podem ser empunhadas por seres considerados malignos.
• Veloz (1 ponto): esta arma oferece um bônus de +2 em Habilidade quando você joga sua iniciativa.
• Vorpal (2 pontos): esta arma permite decapitar ou desmembrar outra criatura com mais facilidade. Ela concede um bônus de +1 aos testes de Amputação (veja o capítulo Regras e Combate – Fraturas e Amputações). O atacante deve declarar a manobra antes de realizar o ataque. Note que Construtos, Mortos-Vivos (menos Vampiros) e alguns outros monstros (como hidras) não podem morrer devido à perda da cabeça. Apenas sofrem dano normal.
Arma viva(1 ponto) Normalmente um personagem que luta desarmado, não pode matar seu oponente com seus golpes – quando o adversário atinge 0 PVs, ele cai inconsciente, mas não morto. Esta Vantagem diz que seu personagem possui um treinamento especial em luta desarmada, o suficiente para matar seus adversários com seus golpes. Mesmo lutando desarmado, seus golpes serão mortais.
Armadura Especial(1 à 5 pontos) Como no caso de armas, alguns heróis valorosos carregam armaduras especiais criadas por forças superiores.
1 ponto: acrescenta +1 à sua Força de Defesa final.
2 pontos: acrescenta +2 à sua Força de Defesa final.
3 pontos: acrescenta +3 à sua Força de Defesa final.
Armadura Extra(2 à 5 pontos) Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano (veja mais detalhes em Tipos de Dano). Exemplo: você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra contra Frio/Gelo. Se for atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.
O custo depende daquilo a que você é resistente:
Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 pontos)
Qualquer ataque com Força (3 pontos)
Magia e Armas Mágicas (3 pontos)
Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo;
Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água,
Ácido, Venenos...) (2 pontos cada)
Ataque Especial(variável) Você domina um golpe poderoso que causa mais dano com sua Força ou Poder de Fogo (escolha um deles durante a criação do personagem). Quando usar esse ataque, você gasta 2pm e ganha um bônus de +2em F ou Pdf Este Ataque Especial "padrão" custa 1 ponto. Por mais pontos, é possível enriquecer o ataque:
• Área (+3 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em 1 para cada 3m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos, incluindo o principal, têm direito a uma esquiva para reduzir em -1 a Força de Ataque.
Esta Vantagem é válida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofrerá dano! Um ataque de Área custa +8 PMs.
• Arremesso (0 pontos): esta manobra envolve agarrar o oponente e então arremessá-lo para longe. Este tipo de Ataque Especial requer distância de combate corpo-a-corpo e que você esteja lutando desarmado (não pode ser usado com PdF). Realize a manobra para segurar um inimigo com H-1 no cálculo da FA, mas com o bônus de F+2 concedido por Ataque Especial. Este ataque (se acertar) não causará dano, e significará que você conseguiu agarrar seu oponente. O adversário imediatamente poderá realizar um teste de Força e, se passar, conseguirá se libertar, mas caso contrário poderá ser imediatamente arremessado a até 1,5m de distância para cada ponto de Força do personagem que realizou a manobra, porém não inclua o bônus de F+2 de Ataque Especial. O dano causado será de FA=F+H+1d e o oponente não poderá se valer da Habilidade no cálculo da FD (a não ser que possua a Especialização Acrobacia). Um personagem poderá realizar este Ataque Especial contra adversários de tamanho igual ou de até 1m maiores ou menores que. Cabe ao Mestre estudar cada caso. Usar este Ataque Especial (com ou sem sucesso) consome uma ação completa. Não consome PMs extras.
• Carga (0 pontos): para realizar este Ataque Especial, o personagem deve se movimentar em linha reta (em Velocidade Máxima) até o limite de seu movimento (pelo menos 5m) na direção do adversário para desferir o ataque. Personagens com a Vantagem Aceleração recebem FA+1 no ataque de Carga devido a sua velocidade. Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a ataques, não podendo realizar Esquivas no próximo ataque do alvo escolhido. Este tipo de Ataque Especial é considerado como uma ação completa no turno. Válido apenas para ataques baseados em Força. Custa +1 PM.
• Paralisante (+1 ponto): além do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Este tipo de Ataque Especial conta como uma ação completa no turno. Custa +2 PMs.
• Preciso (+1 ponto): este ataque impõe um redutor de H-1 contra o alvo em sua Força de Defesa. Nenhum custo extra em PMs.
• Teleguiado (+1 ponto): parecido com o anterior, este ataque persegue o alvo, impondo um redutor de H-2 em sua Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Válido apenas para ataques com PdF. Custa +2 PMs.
• Lento (1 ponto): oposta a Teleguiado, este ataque é lento, oferecendo um bônus de +2 em Esquivas. Válido apenas para ataques com PdF.
• Perto da Morte (2 pontos): outra Desvantagem para Ataque Especial. Ele só pode ser usado quando você está Perto da Morte, com PVs iguais à sua Resistência, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim por diante). Mesmo que seja carregado com Desvantagens, um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto. Existem formas de tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem. Veja mais adiante em Experiência.
Ataque múltiplo(1 ponto) Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar três vezes na mesma rodada consome 6 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques. Usar esta Vantagem requer uma ação completa.
Energia Extra(1 à 2 pontos) Quando ferido, você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra requer uma ação completa, não permitindo ao personagem fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois níveis para esta Vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em Pontos de Vida). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e NÃO funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...)
Forma Alternativa(2 à 4 pontos) Você pode mudar de forma e de poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, você pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras Características, Focus e Vantagens, mas com as mesmas Desvantagens, Perícias e Magias conhecidas. O custo de cada Forma Alternativa é 2 pontos para Máquinas e 4 pontos para personagens.
Grito de Kiai(1 ponto) Você pode concentrar sua energia espiritual em um único golpe, realizando um acerto crítico mais poderoso. Esta Vantagem concede FA final +2 quando o personagem consegue um acerto crítico. Geralmente essa Vantagem é utilizada quando o personagem luta desarmado, mas certas armas permitem usufruir os benefícios do Grito de Kiai.
Imortal(1 ponto) Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer, mas nunca vai CONTINUAR morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impedem sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer porque você pertence a uma raça imortal, recebeu uma dádiva dos deuses, tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Retornar da morte pode levar dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...
Ligação Natural(1 ponoto) Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será traumático. Você sofre redutor de 1 em todas as suas Características pelas 3d semanas seguintes.
Máquina(2 pontos cada) Uma Máquina pode ser um robô, golem, andróide, veículo... qualquer coisa. Máquina é uma Vantagem parecida com Aliado, mas melhor: ao contrário de um Aliado, uma Máquina é totalmente obediente a você. Para mais detalhes, veja o capítulo Máquinas e Veículos.
Paralisia(1 ponto) Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para usar o poder paralisante, deve gastar 2 PMs ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Sua Força de Ataque deve vencer a Força de Defesa do alvo. Se conseguir, esse ataque não provoca nenhum dano real. Em seguida, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, ficará paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. Neste estado sua Habilidade não conta para calcular a FD (apenas Armadura e seus itens de proteção). No entanto, qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia. A duração da paralisia depende de quantos PMs você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs).
Parceiro( 2 pontos) Esta Vantagem é parecida com Aliado. Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador podem combinar as Características mais altas de cada um. Também podem compartilhar Vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF2, Arena e Torcida. Então pegamos as Características mais altas, reunimos as Vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida! Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima).
Possessão(2 pontos) Você pode possuir o corpo de qualquer outro ser inteligente. Para isso a vitima deve estar desacordada, seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha. Faça um teste de Resistência: se tiver sucesso, você vai possuir o corpo da vítima durante um número de horas igual à Resistência da vítima, ou até perder os sentidos (ficar com 0 PVs). Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as suas Características, Vantagens e Desvantagens físicas (conhecimentos ou valores morais, como Código de Honra ou Perícias, não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima).
Recursos(1 à 5 pontos)
• Duro (1 ponto): você possui uma pequena moradia. Sua renda mensal será de $ 300 ou P$ 10.
• Classe Média (2 pontos): você tem uma moradia melhor e uma condução/animal. Renda mensal de $ 600 ou O$ 10.
• Remediado (3 pontos): você possui uma boa moradia, uma condução/animal e, em cenários modernos, algumas ações. Renda mensal de $ 1.500 ou O$ 50.
• Bem de Vida (4 pontos): você tem uma casa grande (quase uma mansão) e talvez um negócio próprio. Renda mensal de $ 4.500 ou O$ 150.
• Podre de Rico (5 pontos): você é um milionário. Possui uma mansão enorme ou até mesmo um pequeno castelo, isso sem contar sua limusine ou carruagem de luxo.
Reflexão(2 pontos) Igual à Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 4 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você não apenas consegue evitar todo o dano, mas também devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original.
Regeneração(3 pontos)
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por rodada Normalmente.
2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2.
3) Ferido: você recupera 1 PV e retorna à consciência em uma hora, ou em um minuto com um teste de Medicina.
4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1d hs.
5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.
Respiração Desnecessária(1 ponto) Como no caso de Construtos ou Mortos-Vivos, o seu personagem não precisa respirar. Ele não possui sistema respiratório, ou por algum outro motivo não precisa de ar ou outro tipo de gás no organismo.
Resistência à Magia(1 ponto) Esta Vantagem torna você muito mais resistente aos efeitos de qualquer magia – exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe um bônus de +3 nesse teste.
Sentidos Aguçados(1 à 3 pontos)
• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
• Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente
(seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
• Radar: você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
• Tato Aguçado: o sentido pelo qual o seu personagem tem conhecimento da forma, temperatura, consistência, pressão, estado da superfície e peso dos objetos é amplamente aprimorado, possibilitando até “ler” uma tela de computador, somente captando com os dedos o calor emitido pelo fósforo da mesma.
• Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis.
• Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica
(para ver a grandes distâncias).
• Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos. Algumas criaturas têm Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a Vantagem, nem gastar pontos.
Ao custo de 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, dois Sentidos Especiais. Por 3 pontos você pode possuir todos eles
Separação(2 pontos) Em situações de combate (uma ação completa) você pode gastar PMs e invocar vários "clones”. Essas cópias compartilham todas as suas Características, Vantagens e
Desvantagens
Para cada cópia criada, você deve gastar 4 PMs. Cada cópia (mas não você) sofre um redutor de 1
em suas Características (afetando também seus PVs e PMs) e Focus. Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, um redutor de 1 em Características e Focus. O número máximo de cópias que um personagem pode ter é sempre igual à sua Resistência.
Tiro Múltiplo(2 pontos) Você pode fazer mais ataques com PdF em um único turno. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 8 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por turno é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo.
Tiro Carregável(2 pontos) Usar esse tiro exige que você gaste 2 PMs e também um turno inteiro se concentrando. No seu turno seguinte, faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado (para distância e dano).
Toque de Energia(1 ponto) Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à sua Armadura: um personagem com Armadura 3 terá FA 3+1d. Habilidade não é incluída. Cada uso consome 4 PMs.
· Desvantagens
Ambiente Especial(-1 ponto) Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, você começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (com isso seus Pontos de Vida e de
Magia também vão cair!).
Assombrado(-2 pontos) Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora. A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
Azar(-2 pontos) É uma espécie de Maldição, mas pior. Você é o foco de má sorte aonde quer que vá. Estará sempre no lugar errado na hora errada. Você sempre terá uma chance de que as coisas não dêem certas. Em regras, o jogador deve rolar 1d após ele ter sido bem sucedido em qualquer tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de um resultado 6, o personagem foi azarado e seu sucesso no teste anterior é cancelado.
Bateria(-1 ponto) Você tem uma reserva de energia que lhe permite viver, mas essa reserva só funciona durante um certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistência. Quando esse limite se esgota, você deve cessar suas atividades durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.
Código de Honra(-1 ponto cada)
• 1a. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão,
permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
• 2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam
qualquer outro Código que você possua.
• Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas).
• Código do Caçador: nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar
uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.
• Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher, nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
• Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores as do oponente, nem atacar inimigos caídos ou em desvantagem numérica.
• Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida ou capturado, você DEVE tirar a própria vida.
• Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
• Código Ninja: sempre cumprir sua missão, mesmo ao custo da própria vida.
Deficiências Sensoriais(variável)
• Audição Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser surdo, mas sua audição é fraca. Todos os testes relacionados com audição impõem um redutor de -2 ao personagem, porém ele recebe +1 em testes para resistir a ataques baseados em Som.
• Cegueira (-3 pontos): o personagem não enxerga. Seu movimento cai pela metade em áreas desconhecidas por ele, a não ser que esteja sendo amparado por outro personagem ou criatura. O personagem cego também sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à distância e Esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H-2 para ataques à
distância e Esquivas), além de H-2 em testes de Perícias que envolvam a visão.
• Disosmia/Ageusia (0 pontos): o personagem é incapaz de sentir o cheiro e sabor de nada. Você será
sempre capaz de comer TUDO o que lhe ponham na frente, não diferenciando um bife mal-passado de um pedaço de carne decomposta.
• Mudez (-2 pontos): o personagem não é capaz de falar. Toda a comunicação com outros (e do próprio jogador com os outros jogadores, caso não possua a Especialização Idioma de Sinais – de Idiomas) deverá ser por escrito (se o personagem não for Inculto) ou com linguagem de sinais. O personagem não pode conjurar magias, pois não pode pronunciar as palavras mágicas (exceto Poderes Psíquicos).
• Surdez (-2 pontos): você não ouve nada. Qualquer informação deve ser transmitida a você através de escrita (se você não for Inculto), sinais ou Telepatia. Você também é imune a danos (mágicos ou não) baseados em Som.
• Visão Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser cego, mas possui um distúrbio na visão: pode ser míope, daltônico, só enxerga em duas cores, etc. Personagens com esta Desvantagem recebem um redutor de H-1 em testes de Perícias relacionadas à visão (Condução, Química, Rastreamento, etc).
Dependência(-2 pontos) Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você DEVE satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer um redutor cumulativo de 1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia.
Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida.
Devoção(-2 pontos) Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre um redutor de 1 em TODAS as suas Características.
Fetiche(-1 ponto) Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder.No
caso de um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), você sofre um redutor temporário de 1 em todos os seus Focus.
Fraqueza(2 à 4 pontos) Sob uma determinada condição, você fica mais fraco e debilitado, sofrendo um redutor cumulativo de –1 em TODAS as suas características e Focus (se houver). O custo da Fraqueza depende da condição:
• Incomum (-2 pontos): acontece pelo menos 25% do tempo. Por exemplo, você enfraquece quando vê a cor vermelha; quando escuta a palavra “sim” ou “não”; quando fica molhado; quando pisa em grama; quando sente cheiro de perfume; quando alguém tira uma foto sua; quando está sem fazer uma refeição decente há menos de uma hora...
• Comum (-3 pontos): acontece pelo menos 50% do tempo. Por exemplo, você fica fraco quando exposto ao escuro ou à luz do dia; quando está sozinho; quando há animais por perto...
• Muito Comum (-4 pontos): quase o tempo todo. Por exemplo, você enfraquece quando está sendo observado; quando está seco; quando fica sem ouvir música (e você será um grande fã de walkman...); quando tira os pés do chão por qualquer motivo Caso a condição especial que enfraquece você aconteça, além do redutor nas Características, você não pode usar nenhum Superpoder ou Vantagem, a menos que
antes seja bem sucedido em um teste de Resistência. Você pode fazer uma nova tentativa por rodada.
Fúria(-1 ponto)Sempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do Mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a fúria você luta melhor (F+1 e H+1) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer Vantagem que use PMs ou conceda benefícios em combate. A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em Fúria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporário de 1 em Força e Habilidade durante uma hora.
Inculto(-1 ponto) Alguns aventureiros podem ter grande poder de
combate, mas são pouco espertos.
Inimigo(1 à 2 pontos) É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), é uma Desvantagem de 1 ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno”, uma copia exata do seu personagem. Por 2 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você.
Insano(0 à -3 pontos)
• Insano Catatônico (2 pontos): você pode perder subitamente a capacidade de falar, se mexer e responder a estímulos - o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate (ou em outra situação que o Mestre determinar) significa que você ficou catatônico. Esse estado dura por 1d rodadas. Após esse tempo, o personagem deverá passar em um
teste R+1, caso contrário irá permanecer catatônico por mais 1d rodadas (e um novo teste de R+1 poderá ser feito). Se um personagem com esse tipo de insanidade for abandonado, poderá definhar até a morte.
• Insano Cleptomania (1 ponto): você rouba coisas que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem sucedido em um teste de Resistência para evitar.
• Insano Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de Resistência por rodada. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão
• Insano Demência (1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, isto é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas (exceto um Mestre, Patrono, Parceiro ou Aliado).
• Insano Depressivo (2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver. Em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado (um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate significa um redutor temporário de 1 em todas as suas Características).
• Insano Distraído (0 pontos): você tem grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado. Você sofre um redutor extra de 1 em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer. Você também leva o dobro de tempo para aprender magias.
• Insano - Esquizofrênico (0 pontos): você ouve vozes que o perseguem ou querem matá-lo e, às vezes vê pessoas ou criaturas que não existem.
• Insano Fantasia (1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Insano Fobia (1 a 3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa
coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade máxima (o mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: 1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); 2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e 3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Insano Furioso (1 ponto): exatamente igual à Fúria; se você sofre qualquer dano ou fica irritado e falha em um teste de Resistência, ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Todos os outros efeitos são idênticos à Desvantagem.
• Insano - Hipossônia (-2 pontos): você nunca consegue dormir direito, apenas cochilar. Você recupera PVs e PMs com descanso como se estivesse SEMPRE em condições desfavoráveis
• Insano Histérico (2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado.
• Insano Homicida (2 pontos): precisa matar um ser humano (ou semi-humano) a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. Precisa dizer que NÃO é recomendada para personagens jogadores?
• Insano Megalomaníaco (1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais conseguirá detê -lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até à morte.
• Insano Mentiroso (1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência você pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. (Seria interessante o Mestre fazer esse teste em segredo, para que os jogadores não saibam se podem confiar no colega...)
• Insano - Múltipla Personalidade (0 pontos): isto é parecido com Forma Alternativa: você tem 1d personagens feitos com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Características, Vantagens, Desvantagens, Perícias e Focus. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para uma de suas outras personalidades (role 1d para determinar qual personalidade). Uma personalidade não se lembra do que a outra fez.
• Insano Obsessivo (2 pontos): exatamente igual à Devoção; você é obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de 1 em todas as suas Características quando faz qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele.
• Insano Paranóico (1 ponto): você não confia em NINGUÉM nem mesmo em seus amigos.
• Insano Piromaníaco (1 ponto): você possui um desejo de colocar fogo em coisas ou pessoas. Sempre que surgir a chance de incendiar algo (ou manter o incêndio), deve ser bem sucedido em um teste de Resistência para evitar. Um piromaníaco nunca apaga qualquer tipo de chamas, e poderá até mesmo lutar para evitar que isso aconteça.
• Insano Sonâmbulo ( -1 ponto): a cada vez que o personagem dormir, role um dado: um resultado 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano
• Insano Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.
Interferência(- 1 ponto) Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.
Má Fama(-1 ponto) Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente.
Maldição(-1 à -2 pontos)
• Maldição Suave (-1 ponto): essa Maldição é mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa. Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente. Isso seria uma Maldição suave.
• Maldição Grave (-2 pontos): essa Maldição é algo que chega a colocar sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as Características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso seria muito mais sério!
Ponto Fraco(-1 ponto) Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele.
Modelo Especial(-1 ponto) Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você tem maior dificuldade para encontrar equipamentos e itens, pois estes precisam ser construídos ou adaptados especialmente para você.
Protegido Indefeso(-1 ponto) Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de H-1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE.
Restrição a Magia(1 à 3 pontos)
• Incomum (1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, sua mágica não funciona quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra goblinóides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...
• Comum (2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Sua mágica não funciona à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os monstros (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanóides.
• Muito Comum (3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo, e muito raramente você vai ter qualquer chance de usar magia. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.
Terreno Desfavorável(-1 ponto) É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H0). Todas as características e limitações de Arena também valem para esta Desvantagem.
Vulnerabilidade(-1 à -3 pontos) Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando ecebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida à metade (arredonde para baixo) para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida! Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade a Luz. Se for atingido por um raio laser, sua Força de Defesa será 2 + (5/2), total FD 4. O custo desta Desvantagem depende daquilo a que você é vulnerável:
• Qualquer ataque baseado em PdF (3 pontos)
• Qualquer ataque baseado em Força (2 pontos)
• Magia e Armas Mágicas (2 pontos; apenas se o Mestre permitir magia na aventura)
• Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (1 ponto cada)
sábado, 20 de outubro de 2007
Raças-3D&T
Raças
Anão(2 pontos) Anões são uma raça típica em mundos de fantasia medieval. Não ultrapassam 1,20m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, item ou veículo projetado para eles. Anões possuem Infravisão (de Sentidos Especiais) e Resistência à Magia. Além disso, eles também recebem +1 em todos os outros testes de Resistência. Os Anões têm três tipos de inimigos tradicionais: orcs (incluindo meio-orcs), goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). Em algum momento da vida cada Anão aprende a odiar e enfrentar um destes três inimigos, recebendo um bônus de +1 em Habilidade sempre que luta contra eles
Anfíbio(0 pontos) Você pertence a uma das numerosas raças submarinas que existem em mundos de fantasia: tritões, sereias, elfos-do-mar e tantas outras. A escolha exata é sua, mas todas elas têm as seguintes características em comum: Anfíbios podem respirar e se mover na água com velocidade normal ou máxima. Também possuem Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'água. Embora possam viver e agir fora d'água eles dependem da água para viver e são sensíveis ao calor: todos têm as Desvantagens Ambiente Especial: água e Vulnerabilidade: Calor/Fogo. Diferente das outras Vantagens e Desvantagens Raciais.
Centauro(2 pontos)Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos mas também existem raças de meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões... por esse motivo, eles não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos (como se tivessem a Desvantagem Modelo Especial). Em combate, Centauros podem desistir de seu ataque normal para fazer com as patas dianteiras (cascos, garras...) dois ataques por rodada (ação completa). O dano desses ataques é baseado em Força, mas sua FA será sempre igual a F+1d, não incluindo a Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma Vantagem ou manobra. Centauros recebem um bônus de +1 em todos os seus testes de Força que envolvem a metade inferior do corpo. Esse bônus é aplicado sempre que o centauro tenta empurrar, puxar, carregar peso ou coisas desse tipo. Centauros recebem um bônus de H+1 apenas para o cálculo de sua movimentação (mas não esquivas).
Ciborgue(especial) Um Ciborgue é uma criatura viva com partes mecânicas, como o Robocop; ou um robô com partes orgânicas, como o Exterminador do Futuro. Em qualquer dos casos, é uma combinação de máquina e criatura viva. Em alguns casos, a transformação é realizada para salvar a vida da criatura, substituindo partes vitais perdidas por órgãos artificiais; em outros, a meta é ampliar as habilidades através de biônicos mais poderosos que partes naturais.
Arma Embutida (5 PEs): você tem uma arma de fogo escondida no braço (ou garra, ou tentáculo...), capaz de disparar vários tipos de munições (dano de PdF+H+1d); é o mesmo que possuir a Vantagem Adaptador, mas apenas para ataques com PdF. Exigência: PdF1 ou mais.
• Braços Biônicos (5 PEs): você recebe F+1. Esse bônus não se aplica no cálculo da capacidade de carga do personagem.
• Link com Veículo (5 PEs): você recebe um bônus de H+2 em testes de Máquinas para dirigir ou operar veículos.
• Mente Eletrônica (5 PEs): você é imune a magias que afetam a mente, e nunca pode ser enganado por ilusões.
• Mira na Retina (5 PEs): você recebe PdF+1 (somente para determinar a distância do disparo).
• Nanobots I (10 PEs): você recebe um bônus de R+3 em qualquer teste de Resistência contra doenças, venenos, fome, sede, cansaço e outros efeitos físicos – mas não contra magias e efeitos mentais. Exigências: R2 ou mais, Suporte de Vida.
• Nanobots II (20 PEs): você recebe a Vantagem Regeneração. Exigências: R3 ou mais, Suporte de Vida, Nanobots I.
• Pele e Ossos Reforçados (10 PEs): você tem Rx6 PVs, independente de qualquer Kit de Personagem que possua. Seus Pontos de Magia não são afetados.
• Pernas Biônicas (5 PEs): você recebe um bônus de H+1 apenas para o cálculo de sua movimentação.
• Programação (5 PEs): escolha duas Especializações; você recebe a Vantagem Perito envolvendo as
Especializações escolhidas.
• Sensores (3 PEs cada): escolha qualquer item de Sentidos Especiais; você pode comprá-los separadamente.
• Servo-Motores (5 PEs cada): você recebe F+1, H+1 ou R+1, à sua escolha. Você pode comprar este
componente uma vez para cada Característica.
• Suporte de Vida (5 PEs): caso seja reduzido a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhor resultado (Muito Fraco). Caso receba dano novamente, você passa para o estado seguinte (Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante.
• Surto de Adrenalina (5 PEs): você fica furioso e recebe F+2, R+2 e A-1 durante um número de rodadas igual a sua Resistência (depois de aumentada). Usar essa habilidade consome 5 Pontos de Magia.
• Corpo Ciborgue Completo (especial): após muitas modificações, você se tornou quase um Construto total. Você recebe todos os benefícios e restrições de Construto. Exigências: no mínimo 30 PEs em outros componentes já instalados. Qualquer personagem com 50 PEs ou mais em componentes biônicos assume este estado obrigatoriamente
Construto(0 pontos) Você não nasceu; foi construído. Em mundos modernos, provavelmente será um robô ou andróide; em mundos medievais esta Vantagem diz que você é um golem, uma estátua feita com materiais raros e animada através de magia. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Infelizmente, Construtos NUNCA recuperam Pontos de Vida nem com descanso, nem através de cura, magia, poções
ou itens mágicos. Eles podem ser consertados, mas apenas por alguém que possua a Perícia Máquinas: um teste bem sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do Mestre, o conserto também pode levar 4d horas sem testes. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens). No entanto, eles não podem ser magos, clérigos ou usar magia. Também não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a Perícia Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido.
Elfo(2 pontos)Eles são belos e galantes, têm orelhas pontiagudas e olhos amendoados. Alguns apresentam traços ainda mais exóticos, como cabelos de cores estranhas, patas de animal, ou mesmo caudas. Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores. Elfos são capazes de ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: para isso deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. Elfos recebem um bônus de H+1 (até um máximo de H5) e FA+1 quando usam espadas longas ou arcos, suas armas tradicionais. Elfos sempre fazem seus testes de Resistência com um redutor de 1.
Isso não afeta sua Resistência verdadeira, nem tem efeito sobre seus Pontos de Vida ou de Magia.
Elfo Negro(3 pontos)Os elfos negros são uma versão subterrânea, e geralmente maligna dos elfos comuns. Eles não existem em Arton como raça nativa, mas podem ser encontrados na maioria dos outros mundos mágicos. Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e venenos. Elfos negros têm H+1 (até um máximo de H5), redutor de 1 em todos os testes de Resistência. Sentidos Especiais (Infravisão), Resistência à Magia (que, levando em conta o redutor de R-1, oferece R+2 em testes para resistir a magias), Focus +1 em Luz e Trevas, Ponto Fraco (sofrem redutor de 1 em todas as Características e Focus à luz do dia), e Vulnerabilidade: Luz.
Elfo do céu(3 pontos)Os Elfos-do-Céu são idênticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos, exceto pelo fato de que têm asas – membranosas, sem penas, como asas de dragão. Como herança dracônica, os Elfos-do-Céu podem voar por quanto tempo quiserem (recebem Levitação), sem nunca parar para descansar. Elfos-do-Céu são capazes de ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: para isso deve existir uma iluminação mínima. Elfos-do-Céu recebem um bônus de H+1 e sempre fazem seus testes de Resistência com um redutor de 1. Isso não afeta sua Resistência verdadeira. A movimentação de um Elfo-do-Céu voando é calculada levando em conta sua Habilidade, e recebendo um bônus de +1 nesse cálculo.
Fada(4 pontos) Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia de Desejo pode trazer
uma delas de volta à vida. Todas as Fadas possuem H+1 (até um máximo de H5), Aparência Inofensiva, Arcano e Levitação. Por seu tamanho diminuto e fragilidade contra magia, sofrem também os efeitos normais de Modelo Especial e Vulnerabilidade: Magia e Armas Mágicas. Fadas nunca podem comprar
Resistência à Magia e , obviamente, não podem possuir Aparência Monstruosa. Embora sejam incomuns, existem Fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da Vantagem permanece o mesmo para elas.
Fantasma(4 pontos)Eles não podem ser invocados; quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno. Obviamente, Fantasmas não têm um corpo físico. Sofrem dano APENAS por magia e armas mágicas. Eles podem levantar peso, atacar e realizar demais atos, mas não fazem isso usando seu corpo verdadeiro e sim por força de vontade, mas usando seus atributos físicos normais. Quando destruídos, Fantasmas ressurgem mais tarde no local onde morreram. Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder sobrenatural; nesse momento se tornam translúcidos, semitransparentes. Para fantasmas, Invisibilidade, Levitação e Possessão custam 1 ponto cada, em vez de 2. Quando destruídos eles sempre retornam (como na Vantagem Imortal) e podem usar a magia Pânico (com alcance igual à sua Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar PMs. Todos têm uma Devoção de algum tipo.
Guenasi(3 à 9 pontos)Genasis são o resultado de cruzamentos entre humanos e extraplanares elementais. Após várias gerações, a herança genética se diluiu, criando indivíduos com certas características elementais. Estas criaturas, apesar de sua origem elemental. Cada tipo de Genasi possui características próprias, porém, todos apresentam algumas peculiaridades em comum: enxergam no escuro (recebem Infravisão de Sentidos especiais) e são mais resistentes a qualquer magia de controle mental (que possua Telepatia como exigência), recebendo R+2 nos testes para resistir aos efeitos, mas são vulneráveis a ataques, poderes ou magias que afetam seres de outros planos, apesar de pertencerem ao plano material.
• Genasi da Água (4 pontos): são cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e distantes. Em situações extremas, os Genasis da água também sabem demonstrar imensa violência. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele azulesverdeada e/ou levemente escamosa, carne flácida e cabelo que parecem estar sempre molhado.
Genasis da água recebem R+1 (até um máximo de R5), Natação (de Esportes), Resistência à magia (apenas contra magias com Água como requisito) e podem, uma vez por dia, conjurar a magia Criar Água como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis da água que decidam servir a um deus, geralmente escolhem O Grande Oceano, Lena ou Wynna.
• Genasi do Ar (4 pontos): consideram-se os herdeiros dos céus e do vento, daí a sua arrogância. Possuem raciocínio rápido pelo que se interessam a fazer se distraindo facilmente com as demais questões e tarefas. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo ou pele azul claro e uma leve brisa que sempre o acompanha ou uma pele fria ao toque. Genasis do ar recebem H+1 (até um máximo de H5), Resistência à magia (apenas contra magias com Ar comorequisito), Respiração Desnecessária, Insano (distraído) e podem, uma vez por dia, conjurar a magia Vôo (Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis do ar que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Thyatis ou Wynna.
• Genasi do Fogo (3 pontos): de sangue quente, o Genasi do fogo é impaciente e se enfurece rapidamente, porém são temerários e orgulhosos. Sua aparência pode variar de geralmente humana para
uma ou duas características elementais, como pele de cor carvão em brasa, cabelos ruivos parecendo até chamas e olhos que brilham como labaredas quando o Genasi entra em fúria. Genasis do fogo recebem H+1 (até um máximo de H5), Resistência à magia (apenas contra magias com Fogo como requisito) e Fúria. Poder único - Controle de chamas: um Genasi do fogo pode, durante 5 minutos por dia, controlar chamas, reduzindo labaredas não-mágicas a brasas incandescentes ou aumentar sua intensidade até brilharem como a luz do dia, dobrando sua iluminação, porém não aumentando sua
emissão de calor. Genasis do fogo que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Azgher, Keen, Thyatis ou Wynna.
• Genasi da Luz (9 pontos): abençoados com discernimento e magnetismo pessoal, um Genasi da luz
geralmente luta contra o mal no mundo, devido ao sangue de um elemental da luz que carrega em suas veias. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo prateado, olhos dourados ou olhar sobrenatural e intenso. Genasis da luz recebem H+1 (até um máximo de H5), Boa fama, Resistência à magia (apenas contra magias com Luz como requisito) e Armadura extra: químico (ácido), frio e eletricidade. Além disso, podem uma vez por dia conjurar a magia Criar Luz (com Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis da luz que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Khalmyr, Azgher ou Wynna.
• Genasi da Terra (4 pontos): fortes, resistentes e de raciocínio ponderado, Genasis da terra são lentos para agir. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele rochosa, olhos totalmente negros ou aspectos faciais brutos. Genasis da terra possuem F+1 e R+1 (até um máximo de F5 e R5), Iniciativa -1 e Resistência à magia (apenas contra magias com Terra como requisito). Além disso, podem uma vez por dia conjurar a magia Despistar (com
Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis da terra que decidam servir a um deus,
geralmente escolhem Tauron, Wynna ou Allihanna.
• Genasi das Trevas (9 pontos): descendentes de elementais das Trevas, esses Genasis são considerados malévolos e indignos de confiança por todas as pessoas que sabem de sua herança. Nem todos os Genasis das trevas são malignos, mas existe o suficiente deles para tornar o preconceito válido.
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como dentes pontiagudos, olhos vermelhos, pequenos chifres, pele negra como a dos elfos-negros, cheiro de enxofre, cascos ou uma aura negra sobrenatural. Genasis das trevas recebem H+1 (até um máximo de H5), Má fama, Armadura extra: calor/fogo, frio e eletricidade, Resistência à magia (apenas contra magias com Trevas como requisito) e podem, uma vez por dia conjurar a magia Camuflagem de Sombras como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis das trevas que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Hyninn, Wynna ou Tenebra.
Gnomo(2 pontos) Gnomos são pequenos humanóides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Gostam de roupas coloridas e jóias. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a qualquer companhia. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros. Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Não existem gnomos nativos em Arton, mas eles podem chegar de outros mundos. Um Gnomo recebe H+1 (até um máximo de H5) e Genialidade. Eles podem ver na escuridão quase total com perfeição. Além disso, recebem Focus +1 em Luz, e podem lançar todas as magias ilusórias (Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total) e Invisibilidade gastando 1 PM que o custo normal. Portanto, eles podem lançar estas magias com Focus 1 sem pagar Pontos de Magia. Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. Gnomos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos (como se tivessem a Desvantagem Modelo Especial).
Halfin(2 pontos) Também conhecidos como hobbits, eles têm como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pêlos, embora nem todas as espécies tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros. Um Halfling recebe H+1 e PdF+1 (até um máximo de H5 e PdF5). Como os Anões, têm Resistência à Magia. Além disso, para eles, a Perícia Crime custa apenas 2 pontos, em vez de três. Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos (como se tivessem a Desvantagem Modelo Especial).
Humano(0 pontos) Você é um humano comum. Em cenários futurísticos, modernos ou mais realistas, esta poderá ser a única Vantagem Racial disponível.
Meio Dragão(10 pontos) Um Meio-Dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisa assim. Sua aparência é totalmente normal, até mesmo muito atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças são interiores: ele terá poderes muito acima da média (+1 em todas as Características) e uma grande afinidade com magia (Arcano). Até aí, nada que possa identificá-lo como Meio-Dragão. A única coisa realmente marcante é que o Meio-Dragão herda do pai um tipo de Invulnerabilidade a certo tipo de dano: luz ou frio/gelo (não ambas; apenas uma) para meio-dragões brancos; químico ou trevas para meio-dragões negros, e assim por diante. Então, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem sofrer nada, é possível que seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas...
Meio-Dragões têm +1 em todas as Características (até um máximo de 5), Arcano e uma Invulnerabilidade
(calor/fogo, frio/gelo, luz, eletricidade, som/Vento ou químico).
Meio-Elfo(0 pontos) Um Meio-Elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. No entanto, eles não possuem a maioria das habilidades dos Elfos: podem apenas ver no escuro (com iluminação mínima) e viver duas vezes mais que os seres humanos.
Licantropo(variável) Você foi vítima de uma maldição ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre... Em qualquer destes casos, na forma de fera, todos os Licantropos têm Faro Aguçado, Infravisão, Arma Viva, Aparência Monstruosa e Vulnerabilidade a magia, armas mágicas e armas de prata. Licantropos de qualquer espécie também possuem um ódio mortal de Vampiros, e recebem um bônus de H+1 quando lutam contra estas criaturas.
Cada forma de Licantropo possui um custo em pontos diferenciado e, além das características já mencionadas, recebem outras em particular (somente na forma de fera):
• Homem-Javali (1 ponto): recebem F+1 e R+1.
• Homem-Lobo (2 pontos): recebem F+1, H+1 e R+1.
• Homem-Rato (1 ponto): recebem H+1 e R+1.
• Homem-Tigre (2 pontos): recebem F+1, H+1 e R+1.
• Homem-Urso (3 pontos): recebem F+2, H+1 e R+1.
A transformação em fera não está sob seu controle: ela ocorre apenas em certas condições, independentes de sua vontade, A licantropia é diferente para cada um, sendo que o jogador e o Mestre devem discutir cada caso, porém, por +1 ponto, a transformação poderá ser controlada.
Meio-Golem(variável) Golens são criaturas mágicas construídas por magos e clérigos poderosos – ou, às vezes, até mesmo pelos deuses! – a partir de materiais diversos como pedra, metal ou até mesmo carne.
Um Meio-Golem não é um Construto. Ele pode recuperar metade de seus PVs (arredondado para cima) de forma normal, sem necessidade de conserto, porém ele pode ser afetado por venenos, doenças, magias que afetem a mente e outras que funcionem em criaturas vivas. Você também pode, ao contrário de Construtos, possuir Focus e usar magia de forma normal. A outra metade dos PVs pode ser recuperada com o conserto de suas partes artificiais por alguém que possua as Perícias/Especializações próprias. Todo Meio-Golem possui H-1, R+1 além de outras características e custo em pontos, dependendo do tipo de material que foi usado na transformação:
• Meio-Golem de Barro (5 pontos): uma massa de argila e barro formam as partes artificiais desse tipo de Meio-Golem. Recebem F+1, A+1 e Armadura Extra (corte e perfuração).
• Meio-Golem de Carne (1 ponto): reconstruído com partes de cadáveres, esse Meio-Golem recebe F+1, A+1 e Fúria.
• Meio-Golem de Metal (3 pontos): até mesmo partes de armaduras metálicas podem ser utilizadas na construção desse tipo de Meio-Golem. Recebem F+2 e A+2.
• Meio-Golem de Pedra (1 ponto): esse tipo de Meio- Golem possui partes que foram esculpidas ou retiradas de estátuas de pedra. Recebem F+1 e A+1.
Minotauro(2 pontos) A raça guerreira dos minotauros é composta por humanóides de grande estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral. Todos os minotauros seguem o Código de Honra do Combate: eles nunca usam armas ou Vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. NUNCA montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos. Minotauros também têm medo de altura: qualquer altura superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de R+2. Minotauros NUNCA se perdem em labirintos (possuem a Vantagem Senso de Direção). Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto
perfeitamente sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores. Minotauros têm F+2, R+1 (máximo de F5 e R5), Código de Honra do Combate, e Má Fama (como arrogantes e brigões). Diferente das outras Vantagens e Desvantagens Raciais, Minotauro pode ser combinado com Centauro.
Múmia(4 ou 5 pontos) Múmias são cadáveres especialmente embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos. Uma série de rituais funerários garante à sua alma uma viagem tranqüila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo, resultando em um tipo de Morto-Vivo muito mais poderoso que simples Esqueletos e Zumbis. Além das imunidades normais, Múmias podem sofrer dano APENAS por fogo, magia e armas mágicas. Suas garras, além de causar dano normal, exigem que uma vítima ferida seja bem sucedida em um teste de Resistência: se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de 1
em todos os seus testes. Essa doença é considerada uma Maldição, e afeta apenas criaturas vivas.
Embora tenham a mesma aparência pútrida de um Zumbi, Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate).
Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos.A maior fraqueza de uma Múmia é que todas estão presas a uma Maldição; nunca podem se afastar muito de
sua própria tumba. A cada nascer do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de 100m, começam a deteriorar e perder 1 PV por rodada até retornarem, ou até a morte final. Todas as Múmias têm Invulnerabilidade contra qualquer tipo de ataque, exceto fogo, magia e armas mágicas. Além do toque pestilento, algumas podem usar a magia Pânico (com alcance igual à sua Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar PMs; Múmias com este poder custam 5 pontos.
Ogre(3 pontos) Também conhecidos como ogros, são humanóides enormes e terríveis, medindo entre 2,5 e 3m de altura. São extremamente primitivos e brutais. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar
seres humanos e semi-humanos. Por todos esses motivos, é muito fácil contratar Ogres como guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e
oportunidades de combate. Embora seja incomum, um Ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu
comportamento e perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem. Infelizmente, Ogres sempre serão temidos e tratados com desconfiança em todos os pontos do mundo conhecido, mesmo quando acompanhados por heróis respeitáveis. Ogres têm F+3, R+3 (até F5 e R5), Má Fama, Modelo Especial (são quase gigantes!), Aparência Monstruosa e Inculto. Eles nunca podem comprar Genialidade, Memória Expandida ou Perito.
Trogloditas(3 pontos) Trogloditas, são uma raça guerreira de homens-lagarto subterrâneos. Em geral são malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados podem acabar se tornando heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos de aço. Eles recebem F+1 e A+1 (máximo de F5 e A5). Têm Infravisão (de Sentidos Especiais) e, por sua pele camaleônica, também possuem Invisibilidade (mas não funciona em situações de combate). Trogloditas também sofrem os efeitos de Aparência Monstruosa e, por serem de sangue frio, têm Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Suas capacidades como magos são limitadas: apenas aqueles com Clericato podem usar magia, e mesmo assim nunca podem ter Focus maior do que 3 em qualquer Caminho. Em situações de tensão, e consumindo uma ação completa, um Troglodita podem expelir pela pele um óleo fedorento que prejudica adversários que estejam à até 3m de distância dele. O óleo obriga os alvos a fazerem um teste de Resistência; falha resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, durante 10 rodadas. O Troglodita só poderá fazer isso outra vez após 24 horas.
Esqueleto(-2 à -3 pontos) Estes são o tipo mais fraco de Morto-Vivo, simples amontoados de ossos que andam e lutam. Eles não surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas. Além das imunidades normais possuídas pelos Mortos- Vivos, Esqueletos têm Invulnerabilidade a Frio/Gelo e Armadura Extra contra corte e perfuração (afinal, não têm carne que possa ser ferida). Por outro lado, são os únicos Mortos-Vivos que NUNCA podem recuperar Pontos de Vida, nem mesmo com descanso ou magia. Uma vez danificados, é para sempre e uma vez destruídos, nunca podem ser
restaurados. Isso faz deles uma escolha muito ruim como personagens jogadores, mas são bons como adversários. Quase todos os Esqueletos são silenciosos, totalmente mudos; aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (para esqueletos mudos a Desvantagem vale 3 pontos). Um Esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser vivo, mesmo disfarçado. Eles sofrem os efeitos de Aparência Monstruosa, e têm como Devoção seguir as ordens de seu invocador.
Goblin(-2 pontos) Goblins são uma raça humanóide de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas uns poucos podem ser heróis. Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura. Para Goblins, a Perícia Crime custa apenas 2 pontos, em vez de três. Todos os Goblins já começam com a Desvantagem Má Fama, sem ganhar pontos por ela. Goblins nunca podem ser magos. Caso comprem Clericato, terão direito a um Focus máximo de 2 em quaisquer Caminhos, exceto Luz. Goblins vivem no subsolo e enxergam bem no escuro, como os elfos, mas não na escuridão total. Também recebem um bônus de +1 em seus testes de Resistência contra doenças comuns, não mágicas.
Lich(variável) Normalmente, antes de se tornar Lich, você deve primeiro derrotar outro Lich e arrancar dele o segredo. Além das imunidades normais dos Mortos-Vivos, Liches podem sofrer dano APENAS por magia e armas mágicas. Eles também podem realizar todas as magias que conhecem sem nunca gastar Pontos de Magia... e eles conhecem MUITAS magias! Um Lich destruído sempre retorna mais tarde, a menos que o amuleto contendo sua alma seja destruído também; um Lich vai esconder esse amuleto no lugar mais inacessível que encontrar. Uma vez que só magos ou clérigos muito poderosos se tornam Liches (após uma vida inteira de dedicação), isso não é permitido para personagens jogadores recém criados. Por isso não existe um custo em pontos para esta Vantagem.
A magia de Transformação em Lich tem como exigência Trevas 9 para magos, ou Trevas 8 e Clericato para clérigos. Fabricar o amuleto consome material equivalente a 340 Pontos de Experiência. A Transformação em Lich concede +1 em todas as Características e Focus (podendo exceder o limite de 5),
Imortal, Invulnerabilidade a todos os ataques (exceto magia e armas mágicas) e Resistência à Magia. Liches são totalmente imunes a Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformação.
Meio-Orc(- 1 ponto) Um Meio-Orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanóide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins. A aparência de um Meio-Orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por "humanos grandes e feios". Meio-Orcs têm F+1 (até um máximo de F5), Infravisão (de Sentidos Especiais) e Má Fama. Eles nunca podem comprar Genialidade ou Memória Expandida. Meio-Orcs que sejam filhos de humanos podem ser Paladinos, e qualquer restrição aplicada a humanos também vale para eles.
Meio-Vampiro(-1 ponto) Meio-Vampiros são mais fortes que um humano, recebem má fama (recebem F+1, até um máximo de F5) e não possuem nenhuma das vulnerabilidades de um vampiro (luz do Sol,
prata, símbolos sagrados, água benta, etc). Nos demais aspectos são humanos: envelhecem normalmente, podem ser feridos por qualquer tipo de ataque e também não podem contaminar outras criaturas com o vampirismo. Entre os vampiros, esta raça é conhecida como “Daywalkers”, uma antiga palavra anã que significa “Os que andam de dia”.
Morto-Vivo(-2 pontos) Mortos-Vivos são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras que só funcionem contra
criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Mortos-Vivos não podem ser curados com medicina, nem com magias, poções ou outros itens mágicos de cura. Eles só podem recuperar Pontos de Vida com descanso, ou com a magia Cura para os Mortos, uma versão necromante de Cura Mágica. Mortos-Vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Mortos-Vivos enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas mesmo assim podem repousar para recuperar PVs e PMs. Eles podem usar Pontos de Magia de formas normais. Embora Mortos-Vivos possam pertencer a raças não humanas, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas
raciais quando voltam da morte. Assim, um anão Morto-Vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da Vantagem Anão. Ser um Morto-Vivo "genérico" é uma Desvantagem de 2 pontos.
Vampiro(-1 ponto) Cada Vampiro é único, com uma combinação própria de poderes e fraquezas. Além das imunidades de todos os Mortos-Vivos, eles têm apenas alguns traços em comum:
• Possuem a necessidade de sugar a vida dos vivos. TODOS eles possuem uma Dependência de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue é a necessidade mais óbvia e comum nestes seres, mas também existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo.
Seja como for, um Vampiro precisa matar um humano (ou elfo, anão...) todos os dias, ou enfraquece até ser destruído.
• TODOS os Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do dia. Eles perdem 1 Ponto de Vida por turno até virar cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas.
• Vampiros são imortais. Eles podem ser mortos, mas não morrem de formas “naturais”.
• Vampiros possuem um ódio mortal de licantropos, e recebem um bônus de H+1 quando lutam contra estas criaturas. Quando conseguem ocultar esses "pequenos problemas", Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia
e caçar à noite. Para tentar morder alguém, e sanar sua Dependência, um Vampiro deve ter sucesso ao realizar um ataque de Segurar um Inimigo(enquanto estiver preso à vitima esta perde 1 Pvs por rodada)
Zumbi(-2 pontos) Também considerados Mortos-Vivos "fracos", Zumbis são muito parecidos com os Esqueletos exceto pelo fato de que têm carne, ainda que putrefata. Zumbis não têm quaisquer imunidades ou vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns a todos os Mortos-Vivos. Lentos, em combate eles sofrem um redutor de H-2 em testes para ganhar a iniciativa e se esquivar (aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios normais da Vantagem, exceto pelo bônus de H+1 para o cálculo do Movimento). Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um Zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo. Zumbis podem falar, mas como os Esqueletos a maioria consegue apenas gemer de forma fantasmagórica. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, muitos também nunca podem se fazer passar por seres humanos, exceto à distância. Mas existem alguns com aspecto mais ou menos normal ou capazes de gerar um disfarce ilusório. Zumbis sofrem os efeitos normais de Aparência Monstruosa, Inculto (mas podem recomprar ambas por 1 ponto cada), e têm como Dependência devorar partes humanas vivas.
Anão(2 pontos) Anões são uma raça típica em mundos de fantasia medieval. Não ultrapassam 1,20m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, item ou veículo projetado para eles. Anões possuem Infravisão (de Sentidos Especiais) e Resistência à Magia. Além disso, eles também recebem +1 em todos os outros testes de Resistência. Os Anões têm três tipos de inimigos tradicionais: orcs (incluindo meio-orcs), goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). Em algum momento da vida cada Anão aprende a odiar e enfrentar um destes três inimigos, recebendo um bônus de +1 em Habilidade sempre que luta contra eles
Anfíbio(0 pontos) Você pertence a uma das numerosas raças submarinas que existem em mundos de fantasia: tritões, sereias, elfos-do-mar e tantas outras. A escolha exata é sua, mas todas elas têm as seguintes características em comum: Anfíbios podem respirar e se mover na água com velocidade normal ou máxima. Também possuem Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d'água. Embora possam viver e agir fora d'água eles dependem da água para viver e são sensíveis ao calor: todos têm as Desvantagens Ambiente Especial: água e Vulnerabilidade: Calor/Fogo. Diferente das outras Vantagens e Desvantagens Raciais.
Centauro(2 pontos)Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos mas também existem raças de meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões... por esse motivo, eles não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos (como se tivessem a Desvantagem Modelo Especial). Em combate, Centauros podem desistir de seu ataque normal para fazer com as patas dianteiras (cascos, garras...) dois ataques por rodada (ação completa). O dano desses ataques é baseado em Força, mas sua FA será sempre igual a F+1d, não incluindo a Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma Vantagem ou manobra. Centauros recebem um bônus de +1 em todos os seus testes de Força que envolvem a metade inferior do corpo. Esse bônus é aplicado sempre que o centauro tenta empurrar, puxar, carregar peso ou coisas desse tipo. Centauros recebem um bônus de H+1 apenas para o cálculo de sua movimentação (mas não esquivas).
Ciborgue(especial) Um Ciborgue é uma criatura viva com partes mecânicas, como o Robocop; ou um robô com partes orgânicas, como o Exterminador do Futuro. Em qualquer dos casos, é uma combinação de máquina e criatura viva. Em alguns casos, a transformação é realizada para salvar a vida da criatura, substituindo partes vitais perdidas por órgãos artificiais; em outros, a meta é ampliar as habilidades através de biônicos mais poderosos que partes naturais.
Arma Embutida (5 PEs): você tem uma arma de fogo escondida no braço (ou garra, ou tentáculo...), capaz de disparar vários tipos de munições (dano de PdF+H+1d); é o mesmo que possuir a Vantagem Adaptador, mas apenas para ataques com PdF. Exigência: PdF1 ou mais.
• Braços Biônicos (5 PEs): você recebe F+1. Esse bônus não se aplica no cálculo da capacidade de carga do personagem.
• Link com Veículo (5 PEs): você recebe um bônus de H+2 em testes de Máquinas para dirigir ou operar veículos.
• Mente Eletrônica (5 PEs): você é imune a magias que afetam a mente, e nunca pode ser enganado por ilusões.
• Mira na Retina (5 PEs): você recebe PdF+1 (somente para determinar a distância do disparo).
• Nanobots I (10 PEs): você recebe um bônus de R+3 em qualquer teste de Resistência contra doenças, venenos, fome, sede, cansaço e outros efeitos físicos – mas não contra magias e efeitos mentais. Exigências: R2 ou mais, Suporte de Vida.
• Nanobots II (20 PEs): você recebe a Vantagem Regeneração. Exigências: R3 ou mais, Suporte de Vida, Nanobots I.
• Pele e Ossos Reforçados (10 PEs): você tem Rx6 PVs, independente de qualquer Kit de Personagem que possua. Seus Pontos de Magia não são afetados.
• Pernas Biônicas (5 PEs): você recebe um bônus de H+1 apenas para o cálculo de sua movimentação.
• Programação (5 PEs): escolha duas Especializações; você recebe a Vantagem Perito envolvendo as
Especializações escolhidas.
• Sensores (3 PEs cada): escolha qualquer item de Sentidos Especiais; você pode comprá-los separadamente.
• Servo-Motores (5 PEs cada): você recebe F+1, H+1 ou R+1, à sua escolha. Você pode comprar este
componente uma vez para cada Característica.
• Suporte de Vida (5 PEs): caso seja reduzido a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhor resultado (Muito Fraco). Caso receba dano novamente, você passa para o estado seguinte (Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante.
• Surto de Adrenalina (5 PEs): você fica furioso e recebe F+2, R+2 e A-1 durante um número de rodadas igual a sua Resistência (depois de aumentada). Usar essa habilidade consome 5 Pontos de Magia.
• Corpo Ciborgue Completo (especial): após muitas modificações, você se tornou quase um Construto total. Você recebe todos os benefícios e restrições de Construto. Exigências: no mínimo 30 PEs em outros componentes já instalados. Qualquer personagem com 50 PEs ou mais em componentes biônicos assume este estado obrigatoriamente
Construto(0 pontos) Você não nasceu; foi construído. Em mundos modernos, provavelmente será um robô ou andróide; em mundos medievais esta Vantagem diz que você é um golem, uma estátua feita com materiais raros e animada através de magia. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Infelizmente, Construtos NUNCA recuperam Pontos de Vida nem com descanso, nem através de cura, magia, poções
ou itens mágicos. Eles podem ser consertados, mas apenas por alguém que possua a Perícia Máquinas: um teste bem sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do Mestre, o conserto também pode levar 4d horas sem testes. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens). No entanto, eles não podem ser magos, clérigos ou usar magia. Também não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a Perícia Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido.
Elfo(2 pontos)Eles são belos e galantes, têm orelhas pontiagudas e olhos amendoados. Alguns apresentam traços ainda mais exóticos, como cabelos de cores estranhas, patas de animal, ou mesmo caudas. Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores. Elfos são capazes de ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: para isso deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja. Elfos recebem um bônus de H+1 (até um máximo de H5) e FA+1 quando usam espadas longas ou arcos, suas armas tradicionais. Elfos sempre fazem seus testes de Resistência com um redutor de 1.
Isso não afeta sua Resistência verdadeira, nem tem efeito sobre seus Pontos de Vida ou de Magia.
Elfo Negro(3 pontos)Os elfos negros são uma versão subterrânea, e geralmente maligna dos elfos comuns. Eles não existem em Arton como raça nativa, mas podem ser encontrados na maioria dos outros mundos mágicos. Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e venenos. Elfos negros têm H+1 (até um máximo de H5), redutor de 1 em todos os testes de Resistência. Sentidos Especiais (Infravisão), Resistência à Magia (que, levando em conta o redutor de R-1, oferece R+2 em testes para resistir a magias), Focus +1 em Luz e Trevas, Ponto Fraco (sofrem redutor de 1 em todas as Características e Focus à luz do dia), e Vulnerabilidade: Luz.
Elfo do céu(3 pontos)Os Elfos-do-Céu são idênticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos, exceto pelo fato de que têm asas – membranosas, sem penas, como asas de dragão. Como herança dracônica, os Elfos-do-Céu podem voar por quanto tempo quiserem (recebem Levitação), sem nunca parar para descansar. Elfos-do-Céu são capazes de ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: para isso deve existir uma iluminação mínima. Elfos-do-Céu recebem um bônus de H+1 e sempre fazem seus testes de Resistência com um redutor de 1. Isso não afeta sua Resistência verdadeira. A movimentação de um Elfo-do-Céu voando é calculada levando em conta sua Habilidade, e recebendo um bônus de +1 nesse cálculo.
Fada(4 pontos) Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia de Desejo pode trazer
uma delas de volta à vida. Todas as Fadas possuem H+1 (até um máximo de H5), Aparência Inofensiva, Arcano e Levitação. Por seu tamanho diminuto e fragilidade contra magia, sofrem também os efeitos normais de Modelo Especial e Vulnerabilidade: Magia e Armas Mágicas. Fadas nunca podem comprar
Resistência à Magia e , obviamente, não podem possuir Aparência Monstruosa. Embora sejam incomuns, existem Fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da Vantagem permanece o mesmo para elas.
Fantasma(4 pontos)Eles não podem ser invocados; quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno. Obviamente, Fantasmas não têm um corpo físico. Sofrem dano APENAS por magia e armas mágicas. Eles podem levantar peso, atacar e realizar demais atos, mas não fazem isso usando seu corpo verdadeiro e sim por força de vontade, mas usando seus atributos físicos normais. Quando destruídos, Fantasmas ressurgem mais tarde no local onde morreram. Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder sobrenatural; nesse momento se tornam translúcidos, semitransparentes. Para fantasmas, Invisibilidade, Levitação e Possessão custam 1 ponto cada, em vez de 2. Quando destruídos eles sempre retornam (como na Vantagem Imortal) e podem usar a magia Pânico (com alcance igual à sua Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar PMs. Todos têm uma Devoção de algum tipo.
Guenasi(3 à 9 pontos)Genasis são o resultado de cruzamentos entre humanos e extraplanares elementais. Após várias gerações, a herança genética se diluiu, criando indivíduos com certas características elementais. Estas criaturas, apesar de sua origem elemental. Cada tipo de Genasi possui características próprias, porém, todos apresentam algumas peculiaridades em comum: enxergam no escuro (recebem Infravisão de Sentidos especiais) e são mais resistentes a qualquer magia de controle mental (que possua Telepatia como exigência), recebendo R+2 nos testes para resistir aos efeitos, mas são vulneráveis a ataques, poderes ou magias que afetam seres de outros planos, apesar de pertencerem ao plano material.
• Genasi da Água (4 pontos): são cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e distantes. Em situações extremas, os Genasis da água também sabem demonstrar imensa violência. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele azulesverdeada e/ou levemente escamosa, carne flácida e cabelo que parecem estar sempre molhado.
Genasis da água recebem R+1 (até um máximo de R5), Natação (de Esportes), Resistência à magia (apenas contra magias com Água como requisito) e podem, uma vez por dia, conjurar a magia Criar Água como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis da água que decidam servir a um deus, geralmente escolhem O Grande Oceano, Lena ou Wynna.
• Genasi do Ar (4 pontos): consideram-se os herdeiros dos céus e do vento, daí a sua arrogância. Possuem raciocínio rápido pelo que se interessam a fazer se distraindo facilmente com as demais questões e tarefas. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo ou pele azul claro e uma leve brisa que sempre o acompanha ou uma pele fria ao toque. Genasis do ar recebem H+1 (até um máximo de H5), Resistência à magia (apenas contra magias com Ar comorequisito), Respiração Desnecessária, Insano (distraído) e podem, uma vez por dia, conjurar a magia Vôo (Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis do ar que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Thyatis ou Wynna.
• Genasi do Fogo (3 pontos): de sangue quente, o Genasi do fogo é impaciente e se enfurece rapidamente, porém são temerários e orgulhosos. Sua aparência pode variar de geralmente humana para
uma ou duas características elementais, como pele de cor carvão em brasa, cabelos ruivos parecendo até chamas e olhos que brilham como labaredas quando o Genasi entra em fúria. Genasis do fogo recebem H+1 (até um máximo de H5), Resistência à magia (apenas contra magias com Fogo como requisito) e Fúria. Poder único - Controle de chamas: um Genasi do fogo pode, durante 5 minutos por dia, controlar chamas, reduzindo labaredas não-mágicas a brasas incandescentes ou aumentar sua intensidade até brilharem como a luz do dia, dobrando sua iluminação, porém não aumentando sua
emissão de calor. Genasis do fogo que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Azgher, Keen, Thyatis ou Wynna.
• Genasi da Luz (9 pontos): abençoados com discernimento e magnetismo pessoal, um Genasi da luz
geralmente luta contra o mal no mundo, devido ao sangue de um elemental da luz que carrega em suas veias. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo prateado, olhos dourados ou olhar sobrenatural e intenso. Genasis da luz recebem H+1 (até um máximo de H5), Boa fama, Resistência à magia (apenas contra magias com Luz como requisito) e Armadura extra: químico (ácido), frio e eletricidade. Além disso, podem uma vez por dia conjurar a magia Criar Luz (com Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis da luz que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Khalmyr, Azgher ou Wynna.
• Genasi da Terra (4 pontos): fortes, resistentes e de raciocínio ponderado, Genasis da terra são lentos para agir. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele rochosa, olhos totalmente negros ou aspectos faciais brutos. Genasis da terra possuem F+1 e R+1 (até um máximo de F5 e R5), Iniciativa -1 e Resistência à magia (apenas contra magias com Terra como requisito). Além disso, podem uma vez por dia conjurar a magia Despistar (com
Focus 1) como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis da terra que decidam servir a um deus,
geralmente escolhem Tauron, Wynna ou Allihanna.
• Genasi das Trevas (9 pontos): descendentes de elementais das Trevas, esses Genasis são considerados malévolos e indignos de confiança por todas as pessoas que sabem de sua herança. Nem todos os Genasis das trevas são malignos, mas existe o suficiente deles para tornar o preconceito válido.
Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como dentes pontiagudos, olhos vermelhos, pequenos chifres, pele negra como a dos elfos-negros, cheiro de enxofre, cascos ou uma aura negra sobrenatural. Genasis das trevas recebem H+1 (até um máximo de H5), Má fama, Armadura extra: calor/fogo, frio e eletricidade, Resistência à magia (apenas contra magias com Trevas como requisito) e podem, uma vez por dia conjurar a magia Camuflagem de Sombras como uma habilidade natural sem gastar PMs. Genasis das trevas que decidam servir a um deus, geralmente escolhem Hyninn, Wynna ou Tenebra.
Gnomo(2 pontos) Gnomos são pequenos humanóides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Gostam de roupas coloridas e jóias. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a qualquer companhia. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros. Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Não existem gnomos nativos em Arton, mas eles podem chegar de outros mundos. Um Gnomo recebe H+1 (até um máximo de H5) e Genialidade. Eles podem ver na escuridão quase total com perfeição. Além disso, recebem Focus +1 em Luz, e podem lançar todas as magias ilusórias (Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total) e Invisibilidade gastando 1 PM que o custo normal. Portanto, eles podem lançar estas magias com Focus 1 sem pagar Pontos de Magia. Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. Gnomos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos (como se tivessem a Desvantagem Modelo Especial).
Halfin(2 pontos) Também conhecidos como hobbits, eles têm como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pêlos, embora nem todas as espécies tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros. Um Halfling recebe H+1 e PdF+1 (até um máximo de H5 e PdF5). Como os Anões, têm Resistência à Magia. Além disso, para eles, a Perícia Crime custa apenas 2 pontos, em vez de três. Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos (como se tivessem a Desvantagem Modelo Especial).
Humano(0 pontos) Você é um humano comum. Em cenários futurísticos, modernos ou mais realistas, esta poderá ser a única Vantagem Racial disponível.
Meio Dragão(10 pontos) Um Meio-Dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisa assim. Sua aparência é totalmente normal, até mesmo muito atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças são interiores: ele terá poderes muito acima da média (+1 em todas as Características) e uma grande afinidade com magia (Arcano). Até aí, nada que possa identificá-lo como Meio-Dragão. A única coisa realmente marcante é que o Meio-Dragão herda do pai um tipo de Invulnerabilidade a certo tipo de dano: luz ou frio/gelo (não ambas; apenas uma) para meio-dragões brancos; químico ou trevas para meio-dragões negros, e assim por diante. Então, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem sofrer nada, é possível que seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas...
Meio-Dragões têm +1 em todas as Características (até um máximo de 5), Arcano e uma Invulnerabilidade
(calor/fogo, frio/gelo, luz, eletricidade, som/Vento ou químico).
Meio-Elfo(0 pontos) Um Meio-Elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. No entanto, eles não possuem a maioria das habilidades dos Elfos: podem apenas ver no escuro (com iluminação mínima) e viver duas vezes mais que os seres humanos.
Licantropo(variável) Você foi vítima de uma maldição ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre... Em qualquer destes casos, na forma de fera, todos os Licantropos têm Faro Aguçado, Infravisão, Arma Viva, Aparência Monstruosa e Vulnerabilidade a magia, armas mágicas e armas de prata. Licantropos de qualquer espécie também possuem um ódio mortal de Vampiros, e recebem um bônus de H+1 quando lutam contra estas criaturas.
Cada forma de Licantropo possui um custo em pontos diferenciado e, além das características já mencionadas, recebem outras em particular (somente na forma de fera):
• Homem-Javali (1 ponto): recebem F+1 e R+1.
• Homem-Lobo (2 pontos): recebem F+1, H+1 e R+1.
• Homem-Rato (1 ponto): recebem H+1 e R+1.
• Homem-Tigre (2 pontos): recebem F+1, H+1 e R+1.
• Homem-Urso (3 pontos): recebem F+2, H+1 e R+1.
A transformação em fera não está sob seu controle: ela ocorre apenas em certas condições, independentes de sua vontade, A licantropia é diferente para cada um, sendo que o jogador e o Mestre devem discutir cada caso, porém, por +1 ponto, a transformação poderá ser controlada.
Meio-Golem(variável) Golens são criaturas mágicas construídas por magos e clérigos poderosos – ou, às vezes, até mesmo pelos deuses! – a partir de materiais diversos como pedra, metal ou até mesmo carne.
Um Meio-Golem não é um Construto. Ele pode recuperar metade de seus PVs (arredondado para cima) de forma normal, sem necessidade de conserto, porém ele pode ser afetado por venenos, doenças, magias que afetem a mente e outras que funcionem em criaturas vivas. Você também pode, ao contrário de Construtos, possuir Focus e usar magia de forma normal. A outra metade dos PVs pode ser recuperada com o conserto de suas partes artificiais por alguém que possua as Perícias/Especializações próprias. Todo Meio-Golem possui H-1, R+1 além de outras características e custo em pontos, dependendo do tipo de material que foi usado na transformação:
• Meio-Golem de Barro (5 pontos): uma massa de argila e barro formam as partes artificiais desse tipo de Meio-Golem. Recebem F+1, A+1 e Armadura Extra (corte e perfuração).
• Meio-Golem de Carne (1 ponto): reconstruído com partes de cadáveres, esse Meio-Golem recebe F+1, A+1 e Fúria.
• Meio-Golem de Metal (3 pontos): até mesmo partes de armaduras metálicas podem ser utilizadas na construção desse tipo de Meio-Golem. Recebem F+2 e A+2.
• Meio-Golem de Pedra (1 ponto): esse tipo de Meio- Golem possui partes que foram esculpidas ou retiradas de estátuas de pedra. Recebem F+1 e A+1.
Minotauro(2 pontos) A raça guerreira dos minotauros é composta por humanóides de grande estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral. Todos os minotauros seguem o Código de Honra do Combate: eles nunca usam armas ou Vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. NUNCA montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos. Minotauros também têm medo de altura: qualquer altura superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de R+2. Minotauros NUNCA se perdem em labirintos (possuem a Vantagem Senso de Direção). Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto
perfeitamente sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores. Minotauros têm F+2, R+1 (máximo de F5 e R5), Código de Honra do Combate, e Má Fama (como arrogantes e brigões). Diferente das outras Vantagens e Desvantagens Raciais, Minotauro pode ser combinado com Centauro.
Múmia(4 ou 5 pontos) Múmias são cadáveres especialmente embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos. Uma série de rituais funerários garante à sua alma uma viagem tranqüila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo, resultando em um tipo de Morto-Vivo muito mais poderoso que simples Esqueletos e Zumbis. Além das imunidades normais, Múmias podem sofrer dano APENAS por fogo, magia e armas mágicas. Suas garras, além de causar dano normal, exigem que uma vítima ferida seja bem sucedida em um teste de Resistência: se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de 1
em todos os seus testes. Essa doença é considerada uma Maldição, e afeta apenas criaturas vivas.
Embora tenham a mesma aparência pútrida de um Zumbi, Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate).
Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos.A maior fraqueza de uma Múmia é que todas estão presas a uma Maldição; nunca podem se afastar muito de
sua própria tumba. A cada nascer do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de 100m, começam a deteriorar e perder 1 PV por rodada até retornarem, ou até a morte final. Todas as Múmias têm Invulnerabilidade contra qualquer tipo de ataque, exceto fogo, magia e armas mágicas. Além do toque pestilento, algumas podem usar a magia Pânico (com alcance igual à sua Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar PMs; Múmias com este poder custam 5 pontos.
Ogre(3 pontos) Também conhecidos como ogros, são humanóides enormes e terríveis, medindo entre 2,5 e 3m de altura. São extremamente primitivos e brutais. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar
seres humanos e semi-humanos. Por todos esses motivos, é muito fácil contratar Ogres como guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e
oportunidades de combate. Embora seja incomum, um Ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu
comportamento e perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem. Infelizmente, Ogres sempre serão temidos e tratados com desconfiança em todos os pontos do mundo conhecido, mesmo quando acompanhados por heróis respeitáveis. Ogres têm F+3, R+3 (até F5 e R5), Má Fama, Modelo Especial (são quase gigantes!), Aparência Monstruosa e Inculto. Eles nunca podem comprar Genialidade, Memória Expandida ou Perito.
Trogloditas(3 pontos) Trogloditas, são uma raça guerreira de homens-lagarto subterrâneos. Em geral são malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados podem acabar se tornando heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos de aço. Eles recebem F+1 e A+1 (máximo de F5 e A5). Têm Infravisão (de Sentidos Especiais) e, por sua pele camaleônica, também possuem Invisibilidade (mas não funciona em situações de combate). Trogloditas também sofrem os efeitos de Aparência Monstruosa e, por serem de sangue frio, têm Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Suas capacidades como magos são limitadas: apenas aqueles com Clericato podem usar magia, e mesmo assim nunca podem ter Focus maior do que 3 em qualquer Caminho. Em situações de tensão, e consumindo uma ação completa, um Troglodita podem expelir pela pele um óleo fedorento que prejudica adversários que estejam à até 3m de distância dele. O óleo obriga os alvos a fazerem um teste de Resistência; falha resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, durante 10 rodadas. O Troglodita só poderá fazer isso outra vez após 24 horas.
Esqueleto(-2 à -3 pontos) Estes são o tipo mais fraco de Morto-Vivo, simples amontoados de ossos que andam e lutam. Eles não surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas. Além das imunidades normais possuídas pelos Mortos- Vivos, Esqueletos têm Invulnerabilidade a Frio/Gelo e Armadura Extra contra corte e perfuração (afinal, não têm carne que possa ser ferida). Por outro lado, são os únicos Mortos-Vivos que NUNCA podem recuperar Pontos de Vida, nem mesmo com descanso ou magia. Uma vez danificados, é para sempre e uma vez destruídos, nunca podem ser
restaurados. Isso faz deles uma escolha muito ruim como personagens jogadores, mas são bons como adversários. Quase todos os Esqueletos são silenciosos, totalmente mudos; aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (para esqueletos mudos a Desvantagem vale 3 pontos). Um Esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser vivo, mesmo disfarçado. Eles sofrem os efeitos de Aparência Monstruosa, e têm como Devoção seguir as ordens de seu invocador.
Goblin(-2 pontos) Goblins são uma raça humanóide de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas uns poucos podem ser heróis. Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura. Para Goblins, a Perícia Crime custa apenas 2 pontos, em vez de três. Todos os Goblins já começam com a Desvantagem Má Fama, sem ganhar pontos por ela. Goblins nunca podem ser magos. Caso comprem Clericato, terão direito a um Focus máximo de 2 em quaisquer Caminhos, exceto Luz. Goblins vivem no subsolo e enxergam bem no escuro, como os elfos, mas não na escuridão total. Também recebem um bônus de +1 em seus testes de Resistência contra doenças comuns, não mágicas.
Lich(variável) Normalmente, antes de se tornar Lich, você deve primeiro derrotar outro Lich e arrancar dele o segredo. Além das imunidades normais dos Mortos-Vivos, Liches podem sofrer dano APENAS por magia e armas mágicas. Eles também podem realizar todas as magias que conhecem sem nunca gastar Pontos de Magia... e eles conhecem MUITAS magias! Um Lich destruído sempre retorna mais tarde, a menos que o amuleto contendo sua alma seja destruído também; um Lich vai esconder esse amuleto no lugar mais inacessível que encontrar. Uma vez que só magos ou clérigos muito poderosos se tornam Liches (após uma vida inteira de dedicação), isso não é permitido para personagens jogadores recém criados. Por isso não existe um custo em pontos para esta Vantagem.
A magia de Transformação em Lich tem como exigência Trevas 9 para magos, ou Trevas 8 e Clericato para clérigos. Fabricar o amuleto consome material equivalente a 340 Pontos de Experiência. A Transformação em Lich concede +1 em todas as Características e Focus (podendo exceder o limite de 5),
Imortal, Invulnerabilidade a todos os ataques (exceto magia e armas mágicas) e Resistência à Magia. Liches são totalmente imunes a Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformação.
Meio-Orc(- 1 ponto) Um Meio-Orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanóide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins. A aparência de um Meio-Orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por "humanos grandes e feios". Meio-Orcs têm F+1 (até um máximo de F5), Infravisão (de Sentidos Especiais) e Má Fama. Eles nunca podem comprar Genialidade ou Memória Expandida. Meio-Orcs que sejam filhos de humanos podem ser Paladinos, e qualquer restrição aplicada a humanos também vale para eles.
Meio-Vampiro(-1 ponto) Meio-Vampiros são mais fortes que um humano, recebem má fama (recebem F+1, até um máximo de F5) e não possuem nenhuma das vulnerabilidades de um vampiro (luz do Sol,
prata, símbolos sagrados, água benta, etc). Nos demais aspectos são humanos: envelhecem normalmente, podem ser feridos por qualquer tipo de ataque e também não podem contaminar outras criaturas com o vampirismo. Entre os vampiros, esta raça é conhecida como “Daywalkers”, uma antiga palavra anã que significa “Os que andam de dia”.
Morto-Vivo(-2 pontos) Mortos-Vivos são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras que só funcionem contra
criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Mortos-Vivos não podem ser curados com medicina, nem com magias, poções ou outros itens mágicos de cura. Eles só podem recuperar Pontos de Vida com descanso, ou com a magia Cura para os Mortos, uma versão necromante de Cura Mágica. Mortos-Vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Mortos-Vivos enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas mesmo assim podem repousar para recuperar PVs e PMs. Eles podem usar Pontos de Magia de formas normais. Embora Mortos-Vivos possam pertencer a raças não humanas, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas
raciais quando voltam da morte. Assim, um anão Morto-Vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da Vantagem Anão. Ser um Morto-Vivo "genérico" é uma Desvantagem de 2 pontos.
Vampiro(-1 ponto) Cada Vampiro é único, com uma combinação própria de poderes e fraquezas. Além das imunidades de todos os Mortos-Vivos, eles têm apenas alguns traços em comum:
• Possuem a necessidade de sugar a vida dos vivos. TODOS eles possuem uma Dependência de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue é a necessidade mais óbvia e comum nestes seres, mas também existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo.
Seja como for, um Vampiro precisa matar um humano (ou elfo, anão...) todos os dias, ou enfraquece até ser destruído.
• TODOS os Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do dia. Eles perdem 1 Ponto de Vida por turno até virar cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas.
• Vampiros são imortais. Eles podem ser mortos, mas não morrem de formas “naturais”.
• Vampiros possuem um ódio mortal de licantropos, e recebem um bônus de H+1 quando lutam contra estas criaturas. Quando conseguem ocultar esses "pequenos problemas", Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia
e caçar à noite. Para tentar morder alguém, e sanar sua Dependência, um Vampiro deve ter sucesso ao realizar um ataque de Segurar um Inimigo(enquanto estiver preso à vitima esta perde 1 Pvs por rodada)
Zumbi(-2 pontos) Também considerados Mortos-Vivos "fracos", Zumbis são muito parecidos com os Esqueletos exceto pelo fato de que têm carne, ainda que putrefata. Zumbis não têm quaisquer imunidades ou vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns a todos os Mortos-Vivos. Lentos, em combate eles sofrem um redutor de H-2 em testes para ganhar a iniciativa e se esquivar (aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios normais da Vantagem, exceto pelo bônus de H+1 para o cálculo do Movimento). Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um Zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo. Zumbis podem falar, mas como os Esqueletos a maioria consegue apenas gemer de forma fantasmagórica. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, muitos também nunca podem se fazer passar por seres humanos, exceto à distância. Mas existem alguns com aspecto mais ou menos normal ou capazes de gerar um disfarce ilusório. Zumbis sofrem os efeitos normais de Aparência Monstruosa, Inculto (mas podem recomprar ambas por 1 ponto cada), e têm como Dependência devorar partes humanas vivas.
domingo, 14 de outubro de 2007
Perícias
Perícias
Para quem conhece Sobrevivência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o Mestre pode exigir um teste de Habilidade ou outra Característica mais adequada com bônus ou redutores, de acordo com a dificuldade .Em certas situações também é permitido a um personagem fazer um teste para realizar certa tarefa mesmo quando ele não tem a Perícia necessária. Claro que, neste caso, o teste será bem mais difícil.
• Tarefas Fáceis: personagens com a Perícia adequada e equipamento (se necessário) recebem um bônus de H+2. Sem a Perícia ou o equipamento, um teste de H+1 (ou outra Característica que o Mestre escolher).
• Tarefas Médias: personagens com a Perícia adequada e equipamento (se necessário) fazem um teste de H+1. Sem a Perícia ou o equipamento, um teste de H1.
• Tarefas Difíceis: personagens com a Perícia adequada e equipamento (se necessário) fazem um teste de Habilidade. Sem a Perícia ou equipamento, não são permitidos testes.
Efeitos das vantagens e desvantagens
• Aparência Inofensiva: +1 em Lábia e Sedução;- 2 em Interrogatório e Intimidação.
• Aparência Monstruosa: +1 em Interrogatório e Intimidação;- 2 em Lábia e Sedução.
• Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivência no local escolhido.
• Código de Honra (Cavalheiros) +1 em sedução
• Código de Honra (Honestidade):- 2 em Manipulação.
• Boa Fama: +1 em Lábia e Sedução;- 2 em Interrogatório, Intimidação e Tortura.
• Genialidade: +1 em todas as Perícias.
• Inculto:- 3 em todas as Perícias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivência.
• Insano:- 2 em Manipulação.
• Má Fama: +1 em Interrogatório, Intimidação e Tortura;-1 em Lábia e Sedução.
• Perito: +1 em duas Especializações que já possua.
• Terreno Desfavorável: -2 em Sobrevivência no local.
Lista de perícias
Animais
Você entende de animais. Um personagem com esta Perícia sabe cuidar de animais, tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, treinar e até domar um animal selvagem (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta Perícia também permite se comunicar com os animais.
• Doma: você sabe domar animais selvagens.
• Montaria: você sabe montar cavalos e outros tipos de animais, como elefantes e camelos.
• Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também perceber se um animal está doente.
• Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar.
• Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona
como Medicina (e suas Especializações), mas apenas para animais.
Artes
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar e tocar instrumentos
musicais. Esta Perícia é uma exigência para certas magias que influenciam a mente e/ou os sentimentos (como O Canto da Sereia).
• Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.
• Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas.
• Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.
• Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.
• Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
• Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...
• Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho e Pintura, Escultura, Olaria, Joalheria...
Ciências
Você é um cientista. Tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais obscuros.
• Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta de uma estrela.
• Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais...
• Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: feitiçaria, extraterrestres, OVNls, necromancia,
demônios...
• Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.
• História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.
• Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou , horas seguintes.
• Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
• Outras Especializações: Anatomia, Antropologia, Arqueologia, Criminalística, Ecologia, Genética, Literatura, Metalografia, Química, Ufologia...
Crime
Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o Mestre para saber se esta Perícia está disponível para personagens jogadores.
• Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
• Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
• Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.
• Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos e também reconhecer peças falsificadas.
• Furtividade: você sabe se esconder e também se mover em silêncio e sem ser visto.
• Intimidação: igual à Lábia, mas usa ameaças em vez de conversa amistosa.
• Punga: você sabe bater carteiras.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
• Tortura: você consegue o que deseja provocando dor em suas vítimas.
Esportes
Você é um atleta. Sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Atenção: se você pretende usar algum esporte em combate (artes marciais, boxe...) terá que usar as regras normais de combate.
• Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo...
• Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
• Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.
• Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
• Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho.
• Natação: você sabe... bem, nadar.
• Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos helicópteros e aviões.
• Outras Especializações: Atletismo, Caça, Pesca, Pára-quedismo...
Idiomas
Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras línguas. Se você não possui esta Perícia, saberá falar apenas sua língua nativa. Cada idioma conta como uma Especialização separada.
• Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços.
• Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
• Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.
• Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, com gestos.
• Outras Especializações: Inglês, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol e demais idiomas.
Investigação
Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas.
• Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
• Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
• Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a própria aparência.
• Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos e também reconhecer peças falsificadas.
• Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
• Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa o que deseja.
• Intimidação: igual à Lábia, mas usa ameaças em vez de conversa amistosa.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
Maquinas
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas. Esta Perícia é uma exigência para possuir uma Máquina (caso seja permitido pelo Mestre) e também consertar (ou seja, restaurar Pontos de Vida) Máquinas e Construtos.
• Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Computação: você sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos.
• Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus, motos...
• Eletrônica: você sabe consertar (mas não construir) aparelhos eletrônicos como telefones, rádios e computadores.
• Engenharia: você sabe construir (mas não consertar) máquinas, veículos, armas e aparelhos eletrônicos.
• Mecânica: você sabe consertar (mas não construir) máquinas, veículos e armas.
• Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões.
Manipulação
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças.
• Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torna-la mais fácil de manipular.
• Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa o que deseja.
• Lábia: você convence as pessoas com muita bajulação e conversa mole.
• Intimidação: igual à Lábia, mas usa ameaças em vez de conversa amistosa.
• Tortura: você consegue o que deseja provocando dor em suas vítimas.
• Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.
Medicina
Você é um bom médico. Sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como cura-la, e também pode fazer cirurgias. Quando um personagem precisa de cuidados médicos, você pode providenciar. Um teste bem sucedido de Medicina pode restaurar 1 PV em um personagem, mas é permitido apenas um teste por dia para cada personagem. Medicina pode ser usada para recobrar personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja no capítulo Os Números (Recuperando Pontos de Vidas e Pontos de Magia).
• Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos.
• Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e qual a maneira de curá-la.
• Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer ou
NÃO fazer em caso de acidentes com vítimas.
• Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um personagens Insano falha em seu teste para resistir à loucura, você ainda pode tentar um teste de Habilidade para ajudá-lo (mas não poderá cura-lo totalmente
de sua insanidade).
• Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.
Sobrevivência
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma Especialização.
• Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
• Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
• Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
• Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
• Outras Especializações: Ártico, Oceano, Rios de Lagos, Floresta Tropical, Floresta Temperada, Planície, Deserto, Montanha, Cavernas...
Para quem conhece Sobrevivência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil. Contudo, diante de certas situações complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o Mestre pode exigir um teste de Habilidade ou outra Característica mais adequada com bônus ou redutores, de acordo com a dificuldade .Em certas situações também é permitido a um personagem fazer um teste para realizar certa tarefa mesmo quando ele não tem a Perícia necessária. Claro que, neste caso, o teste será bem mais difícil.
• Tarefas Fáceis: personagens com a Perícia adequada e equipamento (se necessário) recebem um bônus de H+2. Sem a Perícia ou o equipamento, um teste de H+1 (ou outra Característica que o Mestre escolher).
• Tarefas Médias: personagens com a Perícia adequada e equipamento (se necessário) fazem um teste de H+1. Sem a Perícia ou o equipamento, um teste de H1.
• Tarefas Difíceis: personagens com a Perícia adequada e equipamento (se necessário) fazem um teste de Habilidade. Sem a Perícia ou equipamento, não são permitidos testes.
Efeitos das vantagens e desvantagens
• Aparência Inofensiva: +1 em Lábia e Sedução;- 2 em Interrogatório e Intimidação.
• Aparência Monstruosa: +1 em Interrogatório e Intimidação;- 2 em Lábia e Sedução.
• Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivência no local escolhido.
• Código de Honra (Cavalheiros) +1 em sedução
• Código de Honra (Honestidade):- 2 em Manipulação.
• Boa Fama: +1 em Lábia e Sedução;- 2 em Interrogatório, Intimidação e Tortura.
• Genialidade: +1 em todas as Perícias.
• Inculto:- 3 em todas as Perícias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivência.
• Insano:- 2 em Manipulação.
• Má Fama: +1 em Interrogatório, Intimidação e Tortura;-1 em Lábia e Sedução.
• Perito: +1 em duas Especializações que já possua.
• Terreno Desfavorável: -2 em Sobrevivência no local.
Lista de perícias
Animais
Você entende de animais. Um personagem com esta Perícia sabe cuidar de animais, tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, treinar e até domar um animal selvagem (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta Perícia também permite se comunicar com os animais.
• Doma: você sabe domar animais selvagens.
• Montaria: você sabe montar cavalos e outros tipos de animais, como elefantes e camelos.
• Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também perceber se um animal está doente.
• Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar.
• Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona
como Medicina (e suas Especializações), mas apenas para animais.
Artes
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar e tocar instrumentos
musicais. Esta Perícia é uma exigência para certas magias que influenciam a mente e/ou os sentimentos (como O Canto da Sereia).
• Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.
• Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas.
• Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.
• Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.
• Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
• Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...
• Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho e Pintura, Escultura, Olaria, Joalheria...
Ciências
Você é um cientista. Tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais obscuros.
• Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta de uma estrela.
• Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais...
• Ciências Proibidas: você conhece coisas que não deveria: feitiçaria, extraterrestres, OVNls, necromancia,
demônios...
• Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.
• História: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.
• Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou , horas seguintes.
• Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
• Outras Especializações: Anatomia, Antropologia, Arqueologia, Criminalística, Ecologia, Genética, Literatura, Metalografia, Química, Ufologia...
Crime
Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o Mestre para saber se esta Perícia está disponível para personagens jogadores.
• Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
• Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
• Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.
• Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos e também reconhecer peças falsificadas.
• Furtividade: você sabe se esconder e também se mover em silêncio e sem ser visto.
• Intimidação: igual à Lábia, mas usa ameaças em vez de conversa amistosa.
• Punga: você sabe bater carteiras.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
• Tortura: você consegue o que deseja provocando dor em suas vítimas.
Esportes
Você é um atleta. Sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Atenção: se você pretende usar algum esporte em combate (artes marciais, boxe...) terá que usar as regras normais de combate.
• Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo...
• Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
• Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.
• Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
• Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho.
• Natação: você sabe... bem, nadar.
• Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos helicópteros e aviões.
• Outras Especializações: Atletismo, Caça, Pesca, Pára-quedismo...
Idiomas
Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras línguas. Se você não possui esta Perícia, saberá falar apenas sua língua nativa. Cada idioma conta como uma Especialização separada.
• Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços.
• Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
• Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.
• Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, com gestos.
• Outras Especializações: Inglês, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol e demais idiomas.
Investigação
Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas.
• Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
• Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
• Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a própria aparência.
• Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos e também reconhecer peças falsificadas.
• Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
• Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa o que deseja.
• Intimidação: igual à Lábia, mas usa ameaças em vez de conversa amistosa.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
Maquinas
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas. Esta Perícia é uma exigência para possuir uma Máquina (caso seja permitido pelo Mestre) e também consertar (ou seja, restaurar Pontos de Vida) Máquinas e Construtos.
• Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Computação: você sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos.
• Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus, motos...
• Eletrônica: você sabe consertar (mas não construir) aparelhos eletrônicos como telefones, rádios e computadores.
• Engenharia: você sabe construir (mas não consertar) máquinas, veículos, armas e aparelhos eletrônicos.
• Mecânica: você sabe consertar (mas não construir) máquinas, veículos e armas.
• Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões.
Manipulação
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças.
• Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torna-la mais fácil de manipular.
• Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa o que deseja.
• Lábia: você convence as pessoas com muita bajulação e conversa mole.
• Intimidação: igual à Lábia, mas usa ameaças em vez de conversa amistosa.
• Tortura: você consegue o que deseja provocando dor em suas vítimas.
• Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.
Medicina
Você é um bom médico. Sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como cura-la, e também pode fazer cirurgias. Quando um personagem precisa de cuidados médicos, você pode providenciar. Um teste bem sucedido de Medicina pode restaurar 1 PV em um personagem, mas é permitido apenas um teste por dia para cada personagem. Medicina pode ser usada para recobrar personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja no capítulo Os Números (Recuperando Pontos de Vidas e Pontos de Magia).
• Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos.
• Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e qual a maneira de curá-la.
• Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer ou
NÃO fazer em caso de acidentes com vítimas.
• Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um personagens Insano falha em seu teste para resistir à loucura, você ainda pode tentar um teste de Habilidade para ajudá-lo (mas não poderá cura-lo totalmente
de sua insanidade).
• Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.
Sobrevivência
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma Especialização.
• Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
• Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
• Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
• Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
• Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
• Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.
• Outras Especializações: Ártico, Oceano, Rios de Lagos, Floresta Tropical, Floresta Temperada, Planície, Deserto, Montanha, Cavernas...
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